Abecedaher.cz - Homepage
[Seznam her]     [Návody]   [Cheaty]   [Trainery]   [Češtiny]   [Wallpapery]   [Screenshoty]   [Obaly]   [Zákysník]       [Kupte si hru]

Vyhledávání
Abeceda návodů
0-9 A B C D E F G H Ch I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
[Vyhledat]
· Redakce
nastavit jako homepage
přidat k oblíbeným

· Novinky emailem
· Online hry
· Free Hry
· Bazar
· Autoři návodů
· Autoři češtin
· Výrobci her
· Distributoři her

· Soutěž
· Anketa
· Programy ke stažení
· Užitečné informace
· Co pořebujete sehnat?










Návod - Legend of Kyrandia 3: Malcolm´s Revenge

Další informace o hře:   Zobrazení celkem: 13226
Zobrazení tento měsíc: 5
Legend of Kyrandia 3: Malcolm´s Revenge

Návod: 

Cheat: 

Trainer: 

Čeština: 

Wallpaper: 

Screenshot: 

Obal: 

Zákys: 

ANO  

NE  

NE  

ANO  
NE  

NE  

ANO  

Zobrazit  
Koupit hru     Vyhledat na internetu


Autor: Neznámý
Návod:

[Stáhnout RAR návod]      [Verze pro tisk]
Legend of Kyrandia 3: Malcolm´s Revenge - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry

Legend of Kyrandia 3: Malcolm´s Revenge

Část 1 Útěk z Kyrandie

Z Kyrandie je možno utéci hned šesti způsoby, jejichž řešení se částečně prolíná. Začínáte u smetiště, ze kterého je možno vytáhnout následující potřebné věci: prázdnou baňku (je také ve sklepě), dva hřebíky (ty je možno vytáhnout také z lavic na kulatém pódiu), botu, pilku, rozbitou baňku nebo pomerančovou kůru. Smrtící veverky si zatím nevšímejte a jděte doleva k zámku, pak dolů a skočte do kulové mašiny, která vás teleportuje do města. Ve městě vypáčte hřebíkem dveře do továrny na hračky. Dveřmi v pozadí projděte do svého pokoje, kde zpod postele vytáhněte šaškovskou hůlku a ze šuplete žalud na provázku. Na žalud na provázku použijte OHNUTÝ hřebík a získáte prut jednak na chytání ryb, jednak k hypnotizaci veverek. K šaškovské hůlce podotknu jen tolik, že s ní můžete kdykoliv kohokoliv rozesmát, za což občas dostanete body. Taktéž za různé ubližování lidem jako píchání hřebíkem nebo odstřihávání vlasů nůžkami získáváte extra body (nůžky získáte, necháte-li se chytit do vězení). Ted’ můžete postupovat následujícími způsoby:

Útěk číslo 1.

Tato cesta je nejkratší a zároveň za nejvíc bodu. V mlékárně seberte dvoje sezamová semínka. Položte je před veverku na smetišti a zhypnotizujte ji prutem. Veverku seberte, odejděte a zase se vraťte. Zhypnotizujte další veverku, seberte ji a jděte do továrny na hračky. Nastavte páčky do polohy dolů-nahoru, vhoďte dovnitř botu a vypadne míč. Další dva míče získáte nastavením páček dolů-dolů a vhozením zhypnotizované veverky. S třemi míči jděte na útes k lodi, nastavte se na lhaní, promluvte si se strážcem, použijte míč na sebe a jste z ostrova pryč.

Útěk číslo 2.

V mlékárně seberte sezamová semínka, vraťte se do továrny na hračky a skočte do díry za přístrojem. Pokud nemáte baňku, seberte ji a na prut ulovte úhoře (ten se dá ulovit i na útesu s lodí). Na semínka použijte úhoře, tím se zfertilizují, tzn. po zalití vodou budou růst rychleji. Fertilizovaná semínka zasaďte v tomto sklepení do shluku cihel v levé stěně. Naberte do baňky vodu ze stoky a semínka zalijte. Stěna pukne, prolezte dírou do tajné místnosti. Otevřete karafu v popředí a naberte tekutinu z ní do prázdné baňky. Přes radnici se vraťte na náměstí (případné zamčené dveře vylomte hřebíkem) a jděte do arény, kde se postavte na místo s otisky chodidel na zemi a vypijte tekutinu z baňky, která vás teleportuje přímo na druhý ostrov.

Útěk číslo 3.

Toto řešení je založeno na prolézání královských kárných zařízení. Je asi nejzábavnější. Vlezte do jakéhokoliv domu bez převlečení, majitel vaši přítomnost ohlásí na zámek. Jděte k zámku. Vyběhne na vás chlap – můžete získat víc bodů, pokud ho zdržíte. Nejprve tak, že zde předem narafičíte poleno na cestičku, kudy chlap běží. Pak na vás půjde se sítí. Tu je možno protrhnout nůžkami nebo rozbitou baňkou. Teprve proti magii budete bezmocní. Před branou pak dojde ke krátkému „soudu„, po kterém poputujete do vězení. Ale pozor! Předtím, než vás oberou o všechny věci, můžete na čekajícího chlapa ťuknout libovolným předmětem z inventáře, který vám zůstane až do vězení. Do prvního vězení si vezměte hřebík. Až vám žena šeredka popíše proces pletení deček, udělejte, co říká (natáhněte provázek, šlápněte na pedál, odstřihněte provázek nůžkami a výsledek hoďte do otvoru za vámi). Provedete-li to desetkrát, budete propuštěni. Efektnější je ale po odchodu šeredky trochu poopravit pracovní proces: hřebíkem vylomte pletací bednu, píchněte chlapa za body a strčte do bedny nůžky. Pak natáhněte provázek a šlápněte na pedál. Pokud byly nůžky správně umístěny, chlap bude mít bolesti a uplete tolik nití, že po nich budete moci vylézt z okna. Do druhého vězení si vezměte zfertilizovaná semínka (viz druhá cesta). Jedná se o galeje v kamenolomu. Opět jsou zde dva způsoby, jak se dostat pryč. Můžete buď desetkrát odvozit kamení, nebo použijte semínka na hromadu kamení, znovu na ni ťukněte, čímž dojde k velkému pádu. Do třetího vězení nemusíte brát nic - stačí tam sebrat ze země prostřihovací nůžky a bud’ desetkrát prostříhat keře, nebo dát nůžky ošklivce Roweně, která je s vámi také jako vězeň a přičinlivě vám pomůže utéci. Do čtvrtého vězení si tyto nůžky vezměte s sebou a jednoduše jimi přestřihněte pouta. A jste na dalším ostrově. Případně můžete 1000x zaveslovat a vrátíte se zpět na Kyrandii. Vyzkoušejte to, stojí to za tu legraci.

Pro ostatní tři řešení útěku z Kyrandie budete potřebovat převlečení. Jsou celkem tři - mimův oděv, vesta a čepice ze zhypnotizované veverky. Jak získat třetí, je jednoduché, stačí použít veverku na sebe. Jak získat mimův oděv? Až k vám bude zády, pusťte mu úhoře za límec, odejde se koupat. Nastavte se na lhaní, jděte za ním (dveře v ohradě otevřete použitím prutu na schránku na peníze). Vyvařte (nebo zmrazte) lidi v koupací konvici otáčením teplotní střelky, až se hlídač bude dívat do konve, rychle seberte z okna mimův oblek. Vestu seberete podobně, v okně se objeví, máte-li už mimův oblek, nebo pokud jste si mima nevšímali. Je dobré obléct si vestu a čepici najednou.

Útěk číslo 4.

V továrně na hračky vyrobte míč (z boty nebo veverky – viz bod 1), koníka (z polena, páčky nahoru-dolů) a vojáčka (z polena, obě páčky nahoru). Choďte po Kyrandii, až narazíte na kloučka kecajícího nesmysly a pojídajícího sendvič. První hračku odmítne, ale za druhou, míč sendvič dostanete. Převlečte se do mimova obleku (použitím na sebe, převlečení zpět použitím ramínka na sebe) a na útesu s lodí pokecejte se psem. Za burger vás pustí na loď a jste z ostrova pryč. Pro zvědavce: je zde i druhá, mnohem složitější cesta, jak získat sendvič: nejdříve prutem zhypnotizujte veverku na smetišti, jakmile bude toporná, seberte ji. Jděte z náměstí do rybárny (můžete vejít jen když ve vás zatím nikdo nepoznal Malcolma, jinak projdete cyklem vězení), položte veverku na zem a prutem ji odhypnotizujte. Až se lide rozutečou, pokecejte s mužem za pultem a slibte, že donesete komponenty. Do přístroje za mužem vhoďte sezamová semínka a úhoře. Teď ale musíte získat mléko. Pět nefertilizovaných sezamových semínek nebo dvě fertilizovaná semínka zalijte vodou z baňky. Tyto klíčky vhoďte do levého stroje v mlékárně. Objeví je spousta krav a mléko poteče proudem, hlavní nádobu s mlékem prorazte nůžkami nebo hřebíkem, naberte mléko do baňky (pro body můžete nádobu prorazit ještě jednou) a v rybárně ho nalijte do stroje. Dostanete sendvič! (Zaměníte-li úhoře za veverku, získáte tímto způsobem veverčí sendvič).

Útěk číslo 5.

S hypnotizovanou veverkou a rybím sendvičem jděte do sklepa, stoupněte si na koberec, nastavte se na lhaní a rozsviťte obě jablka na něm vyšita. Budete teleportováni ke kouzelníkovi Darmovi a jeho drakovi Brandywinovi. Promluvte si s Darmem, použijte na něj hůlku a dejte mu sendvič. Pak ho hůlkou rozesmávejte tak dlouho, až opustí místnost. Promluvte s Brandywinem, dejte mu veverku, poradí vám, jak se dostat z Kyrandie pomocí dvou úhořů. Rozsvícením obou jablk se vraťte zpět, nachytejte dva úhoře, prvního položte na koberec a druhého použijte na první. Po chvíli jste z Kyrandie pryč.

Útěk číslo 6.

Oblečte se do mimova obleku nebo do vesty s čepicí. Jděte na útes s přistávací plochou, promluvte si se Zanthii Ve městě vyrobte z polena koníka, seberte semínka, fertilizujte je úhořem a do baňky naberte vodu (bud’ ve sklepě nebo v aréně použitím baňky na žábu). Zanthia už nyní bude doma. Promluvte si s ní, pod magickou skříňku položte fertilizovaná semínka a zalijte je vodou z baňky. Zanthia se začne věnovat vzniklé škodě, takže do kádě dejte koníka a naberte tekutinu do baňky. Běžte na útes, postavte se do středu přistávací plochy a tekutinu vypijte. Jste z ostrova pryč. Co se dá ještě v Kyrandii dělat? Můžete dát sendvič soše v městské radnici, do které se dostanete buď vypáčením zámku špendlíkem nebo po schodech ze sklepa. Nůžkami nebo rozbitou baňkou je možno odstřihávat květiny. Položením dvou květin na hrob královny vyvoláte jejího ducha, na jehož význam jsem nepřišel – možná je dobrý jen na pokec. Zajímavá je i Malcolmova destruktivní činnost – je možno zničit kolo na útesu s lodí, lampu v továrně na hračky nebo ustřihnout vlajky nad branou do zámku.

Část 2 Ostrov psů a koček

Psi a kočky se nemají v lásce už hezkých pár let a fakt, že na tomto ostrově žijí spolu, nevěstí nic dobrého. Ostrov sestává ze tří hlavních lokací – oltáře, pirátské lodi a psí pevnosti, mezi kterými můžete cestovat bud’jízdou na korbě kočičího vozíku nebo (po získání mačety) pěšky džunglí. Cílem je odjet pirátskou lodí, piráti vás však vezmou až poté, co jim předvedete jakoukoliv magii. Takže do toho. Počáteční lokace se různí podle toho, jakým způsobem jste opustili Kyrandii. Nejdříve se potřebujete dostat do psí pevnosti, jakmile se objevíte někde jinde než v kryptě, která do pevnosti vede, nastavte kecoprocesor do zeleného „cukrování„ a dvakrát ťukněte na korbu kočičího povozu. Pes jezdí náhodně mezi lokacemi, takže se nechejte vozit tak dlouho, až se objevíte v psí pevnosti. Tam vezměte mačetu a pokecejte se psem opřeným o kámen. Dostanete od něj blechy, které ze sebe můžete lovit ťukáním na Malcolma a dávat je pirátům na pobřeží, to je ovšem činnost pouze pro body. Hlavní pirát po předání blechy dokonce skočí do vody a vy pak můžete do podpalubí lodi, odkud pak můžete vzít pirátům drahokamy (musíte jim je ale nejdříve dát - je to za body). Z pevnosti odejděte doprava a mačetou prosekejte veškerý porost. Pokud se pod některou z posekaných shluků listí objeví klubko hadů, hned ho mačetou rozsekejte, jinak je po vás. Všimněte si, odejít můžete, až když prosekáte překážející listy a že když znovu přijdete, narostou listy znova. Kdo se chce zbavit blech, může se vykoupat v bahnivém jezírku (blechami obtěžovaný Malcolm není schopen soudné komunikace), ale hlavně je zde nutno posbírat kosti objevivší se pod posekanými listy. Vraťte se doprava do pevnosti. V dolní části je ve třech řadách v zemi zahrabáno celkem šest různých drahých kamenů, Pokládáním kostí na zem v různých místech donuťte psa vyhrabat všech šest kamenů (kosti si choďte doplňovat do džungle). Jeďte ke kamennému oltáři a odejděte doprava do džungle. Promluvte s kocourem revolucionářem (jeho jméno je Fluffy), a budete-li nastaveni na lhaní, dostanete myš. S myší se vraťte do psí pevnosti a vlezte do podzemí otvorem vpravo dole. Pokud jste v džungli napravo od psí pevnosti vysekali porost vpravo dole, budete zde mít světlo. Jděte doprava a na potemnělou řadu soch použijte myš (jsou to totiž kočičí sochy a tím se jim rozsvítí oči). Pak si dalším ťukáním myši na jednotlivé sochy zjistěte, jakému symbolu každá socha odpovídá a vraťte se ke kamennému oltáři, který se nachází vpravo od Fluffyho. Pokládáním drahých kamenů si zjistěte, jakému symbolu přísluší který kámen. Jděte doleva, použijte myš na podstavec a vložte do příslušných soch správné diamanty (k druhé trojici soch se dostanete cestou vpravo nahoře). Až bude všechno hotovo, dostanete magickou myš, která každého mění na myšáka. I Malcolma, takže změníte-li se v myš, musíte za Fluffym, který vás za pomoci sýra vrátí zpět do lidské podoby. Ted’ se musíte dostat k pirátské lodi, ale bohužel pěšky, protože osvobozené kočky lenoší a na vozíky pečou. V psí pevnosti můžete pro body změnit oba psy na myši. U pirátů už stačí jen použít myš na malého tlouštíka vlevo a hurá na Kyrandii. No, i když ne tak úplně...

A na závěr této části přehled několika cest džunglí:

  • Psí pevnost - Pirátská loď: doprava, doleva, doprava, nahoru, nahoru
  • Pirátská loď – Psí pevnost; doleva, doprava, doprava
  • Oltář – Psí pevnost: doprava, doleva, nahoru, nahoru
  • Psí pevnost - Oltář: doleva, doprava, doleva, nahoru, doprava
  • Fluffy – Oltář: doprava
  • Oltář - Pirátská loď: doprava, nahoru, nahoru, nahoru
  • Pirátská loď – Oltář: nutno přes psí pevnost

Část 3 Vodopády na konci světa

První útok se nezdařil. Objevíte se v turistické zóně pro masochistické sjezdaře vodopádu se třemi penízky k dobru. První penízek vložte do stroje vlevo, získáte tak Pojištění na život, které vám pro tuto část hry zajistí nesmrtelnost. Stroj vpravo nastavte na výrobu deštníku a vhoďte do něj penízek, pak ho nastavte na káčátko a vhoďte poslední minci. Vyzbrojeni káčátkem a deštníkem skočte do levého sudu. Oblečte si káčátko, žlutou květinu nafoukněte pumpičkou z káčátka a ťuknutím na nafouknutou květinu přeskočte doleva (stále s oblečeným káčátkem!). Vejděte do jeskyně, pokochejte se animací a až budete zpátky, skočte s káčátkem do vodopádu. 0 patro níž svlečte káčátko a použijte deštník na hák uprostřed vodopádu. Na druhé straně použijte deštník na sebe a skočte dolů. Vlezte do jeskyně a zase skočte dolů. Vlezte do jeskyně a trochu divná horská dráha vás odveze do další úrovně. Poznámky pro náročné: ve skutečnosti můžete z přístroje na vrcholu vodopádu dostat tři věci najednou tak, že po zakoupení a oblečení horských bot použijete na stroj želízko a vypadne libovolná třetí věc. Značky v místnostech ukazují, jaký druh výstroje můžete v té které lokaci použít. Použití ostatní výstroje končí smrtí. Pro orientaci uvedu přesně názvy lokací tak, jak jsou po sobě seshora dolů: The Ends of the Earth, Under the End, Further Down, Way Down, Way Way Down. Z první místnosti nemusíte odjet sudem, ale sklouznout o patro níž na káčátku. Symbol ploutve ukazuje, že v této místnosti můžete vyplavat o patro výš s obutými ploutvemi. Na háčky v nejnižší místnosti můžete použít lanko z oblečených ploutví, přelézt po něm doprostřed místnosti a za použití horolezeckých bot vylézt nahoru. Tyto ostatní akce jsou k dispozici proto, že nezáleží na pořadí, v jakém do jeskyní vlezete. Jeskyně prostě musíte prolézt všechny tři a takto se můžete k opomenuté jeskyni vracet směrem vzhůru.

Část 4 Rybí říše Limbo

Rybí říše Limbo je opět zamotaná úroveň. Nejdříve vzbuďte Malcolma ťuknutím na jeho velectěnou výsost. Za každou cenu se snažte prohrát hru s rybí královnou, pak se nastavte na lhaní a pokecejte s jejím lokajem, který poradí, že by bylo možno královnu vystrašit duchem jejího zesnulého manžela. Stále nastaveni na lhaní promluvte s královnou a budete puštěni na procházku (docela veselé je promluvit si s ní s kecoprocesorem nastaveném v zeleném). Jděte doprava a… zase budete vtaženi ke královně, při mnoha z dalších akcí budete vtaženi zpátky ke královně, a proto už se k tomu nebudu dále vracet. Nejdříve jděte doprava k netopýrovi vetešníkovi a seberte levou ponožku. Nastavením na lhaní od něj získejte dva penízky. Pak se přednastavte na normální mluvu, opět s ním promluvte, znovu se nastavte na lhaní a dostaňte z něj další dva penízky. Takto se můžete penízky zásobovat na věky věků. Pokud budete opět chyceni královnou, dejte penízek jejímu lokajovi a on za vás hru dohraje. Z místnosti se sloupem z ryb držícím skluzavku jděte nahoru a doleva. Vezměte misku s fondue, jděte si sednout nahoru na začátek skluzavky, zatáhněte za páku a hurá dolů (budete-li mít štěstí, udělá na vás Malcolm při jízdě skvělý ksicht). Dopadnete na vetešníkův domek. Přehrabováním v odpadcích si pomozte k novinám. Také pokládání předmětů do pravé dolní části obrazovky odvádí netopýrovu pozornost a vy zatím můžete hrabat v jeho domku. Můžete vyhrabat jablko nebo mech. Jablko můžete získat také od profesora učícího rybky tak, že jeho žáky rozesmějete hůlkou a jablko rychle ukradnete. Po dvojím snědení jablka vám v ruce zůstane červ. Použitím dvou červů na sloup z ryb v místnosti, kde ležel klíč, můžete zbořit skluzavku. Pokud se po ni poté sklouznete, dostanete se do předpeklí. Druhý, mnohem jednodušší způsob, jak se dostat do pekla, je dát pět penízků čertíkovi s trojzubcem, vystřelí vás tam dělem. Za druhé vystřelení bude sice chtít už deset penízků, ale nastavením kecoprocesoru na prostřední stupeň si vyhádáte vystřelení za penízek jeden. V předpeklí se od úřednice dovíte, jakým způsobem přivolat krále zpět. Abyste pokročili ve hře dál, tj. vrátili se do Kyrandie, nemusíte většinu z výše popsaných věcí dělat, stačí jen najít na smetišti noviny. Pak se nechejte chytit královnou a hru mlýn s ní hrajte do takové fáze, až bude na „šachovnici„ nejméně PĚT rybiček. Pak položte na zem noviny a na ně penízek. Zjeví se duch zemřelého krále a královnu vyžene. Rychle se jednou z popsaných cest přesuňte do pekla a promluvte si s mužem stojícím frontu, nastaveni na lhaní. Pak s ním promluvte znovu, tentokrát nastaveni na lichocení, pustí vás před sebe. Před muže se dostanete i tak, že vedle něj na zem pohodíte minci. Pokud jste správně přivolali rybího krále na trůn, vezme vás teď žena za stolem na řadu, budete-li na ni ťukat. V další místnosti se můžete banálně procházet a kecat s turisty, dokud žena nevyřídí formality. Až tak učiní, pošle vás průhlednou trubkou do malé jeskyňky z níž se ťuknutím na vrtací strojek konečně dostanete zpátky do Kyrandie.

Část 5 Jak to všechno dopadne aneb roztrojení

Hned na začátku této finální části si budete moci vybrat, jakým způsobem hru dohrajete – zda zlým, neutrálním, či hodným. Vyberte si podle svého. Zde následují všechny tři postupy řešení, ZLÁ CESTA: Jděte do zámku a promluvte si s piráty o inicializaci. Pokud veliteli pirátů ukážete dřevěného koníčka, dostanete extra body za Pathetic Attack. Pak se jděte podívat, jak se ze sauny stalo vetešnictví. Vetešník vám teď vymění skoro všechny předměty ve hře za sezamová semínka. Získání všech předmětů je popsáno v první části návodu a některé věci, po kterých baží, vám zůstaly z rybí říše. Až od něj získáte alespoň jedny sezamová semínka, vyhrabejte na smetišti žalud na provázku a známým způsobem nalákejte a zhypnotizujte veverku. Skokem do díry za strojem na hračky se dostanete do sklepa (ven z něj se nyní dostanete pouze prolezením trubkou zpět), tam si stoupněte na koberec a rozsviťte obě jablka na něm vyšitá, budete teleportováni ke kouzelníkovi. Promluvte s ním i s jeho drakem. Drak vám za veverku dá teleportační lektvar, jehož vypití na kruhovém náměstí vás přenese na ostrov koček. Zde vezměte mačetu, jděte doleva a džunglí se probluďte až ke kocourovi revolucionářovi. Promluvte s ním, jděte doprava a doleva, použijte strojek od kocoura na sebe a získaný kus sýra použijte na kamennou myš. Posbírejte diamanty a znovu si promluvte s kocourem. Daruje vám plechovku, jejímž použitím se vrátíte zpět do Kyrandie. Pro pár bodů můžete dát kus sýra nejmenšímu z pirátů. Pirátskému králi v zámku dejte jeden diamant a až se po zábradlí sklouzne dolů, ukažte mu obojek od rybí královny (pokud vám byl odebrán při cestě na ostrov, leží teď na smetišti). Pirátům se strašně zachce hrát piškvorky. Nyní je třeba získat sendvič. Vcházejte do vetešnictví tak dlouho, dokud vám obchodník nenabídne dřevěnou berli. Kupte ji od něj za diamant. Na náměstí vylomte hřebíkem (vytaženým ze smetiště) dveře do rybárny a uvnitř berli obraťte stroj. Pak ve stroji vyrobte hamburger, jak je popsáno v delším řešení první části návodu, a zatím si ho nechejte. Socha v radnici (Town Hall) bude po vás chtít důkaz vaší neviny při incidentu s vražedným nožem v Kyrandii 1. Prvním důkazem je svědectví krále Williama, kterého docílíte vytažením Williamova portrétu zpod postele ve vašem pokoji v továrně na hračky a jeho použitím na magickou skříňku v radnici. Pokud chcete získat pár Sentimentálních bodů, můžete tento obrázek ukázat nejdříve Brandonovi. Naopak Kallaka můžete postrašit veverkou. Jako druhý důkaz přijme socha sendvič, aby se posilnila a přenesla vás do rybárny k poslednímu soudu. Zde již stačí jen znovu použít portrét na magickou skříňku a je vymalováno.

HODNÁ CESTA. Jděte do zámku a mluvte s piráty, až vás zavřou do vězení. Tam rozesmávejte hůlkou vězně tak dlouho, dokud ze skřipce nevypadne hřebík, pomocí kterého odstraníte své okovy. Pak jím vylomte zámek na skřipci, fertilizujte semínka úhořem a nacpěte je do díry pod dveřmi. Nakonec je zalijte vodou a jste volní. Máte-li zájem o získání některých extra bodů, můžete trápit všechny tři vězně bodáním špendlíkem před tím, než je osvobodíte. Jděte znova do zámku a promluvte si s piráty o diamantech. Podzemím pod továrnou na hračky projděte do radnice a popovídejte si se Zanthií. Chce esenci koně, aby vás mohla přenést na ostrov koček. Vhoďte tedy do stroje na hračky poleno, nastavte správně páky a stisknutím tlačítka vyrobte koníčka. U sebe v pokoji vytáhněte zpod postele portrét krále Wiliama. Dejte koníčka Zanthii a do prázdné baňky naberte magický nápoj z jejího kotle. Jděte na kruhovou přistávací dráhu a vypitím nápoje se na ostrov koček přesuňte. Při získávání diamantů postupujte stejně jako v cestě zlé. Pokud vám při cestě na ostrov byl spolu s ostatními věcmi odebrán obojek nebo portrét krále Williama, najdete tyto věci nyní ležet na smetišti.

ZLATÁ STŘEDNÍ CESTA: Tato cesta je prakticky totožná s cestou hodnou - jediný rozdíl je v tom, že revolucionář Fluffy vám dá stroj na výrobu sýra až poté, co mu odevzdáte 10 kostí. A to je vše…

[Verze pro tisk]   [Zpět]
Vyhledávání v návodech
[Zobrazit všechny návody]       Obsahuje výraz: