Abecedaher.cz - Homepage
[Seznam her]     [Návody]   [Cheaty]   [Trainery]   [Češtiny]   [Wallpapery]   [Screenshoty]   [Obaly]   [Zákysník]       [Kupte si hru]

Vyhledávání
Abeceda návodů
0-9 A B C D E F G H Ch I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
[Vyhledat]
· Redakce
nastavit jako homepage
přidat k oblíbeným

· Novinky emailem
· Online hry
· Free Hry
· Bazar
· Autoři návodů
· Autoři češtin
· Výrobci her
· Distributoři her

· Soutěž
· Anketa
· Programy ke stažení
· Užitečné informace
· Co pořebujete sehnat?










Návod - Dead Reefs

Další informace o hře:   Zobrazení celkem: 13125
Zobrazení tento měsíc: 1
Dead Reefs

Návod: 

Cheat: 

Trainer: 

Čeština: 

Wallpaper: 

Screenshot: 

Obal: 

Zákys: 

ANO  

NE  

ANO  

ANO  
NE  

ANO  

ANO  

Zobrazit  

Oficiální stránka hry:
www.dreamcatchergames.com/tac/dead_ ...

Výrobce: 
Streko-Graphics

Distributor: 
Adventure Company
Koupit hru     Vyhledat na internetu
Popis hry:
Ostrovy Dead Reefs, neboli Útesy smrti, neblaze prosluly zejména díky svým obyvatelům, zákeřným pirátům, kteří zde číhali na okolo plující lodi, aby na ně zaútočili, povraždili posádky, přivlastnili si drahocenné náklady a vyrabované koráby pak pustili ke dnu. Jednoho dne se tito námořní lupiči dostali také k lodi, která nesla jistou starobylou relikvii nesoucí v sobě nepředstavitelné zlo. *Arduška*


Autor: Filip Richter "Tonyskate" , ( Abeceda her )
Návod:

[Stáhnout RAR návod]      [Verze pro tisk]
XXX - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry

Dead Reefs

Po stovky let lákali piráti z anglického ostrova Útesy smrti okolní lodí na skryté útesy, aby mohli ukrást celý náklad a zabíjet posádku. Jedna z těchto lodí, která hledala dočasný přístav u ostrova, převážela památku starší než lidstvo samo. Tuto památku převáželi mniši, jenž ji měli zničit, protože ukrývala mnoho zla a způsobovala prokletí. Ale jako mnoho lodí, i tato byla piráty nalákána, vyrabována a posádka zabita. Památku ukradl pirát Baron Kasbert Wyndham. Krátce poté se na ostrově začali dít divné věci. Každých devět let zemřel někdo z obyvatelů ostrova. Lidé začali věřit, že se jedná o prokletí a zanechali svého pirátského řemesla. Ale i přesto kletba nepadla a poslední jedenáctou obětí se stal potomek barona Wyndhama - Patrik Wyndham. Vy jako vyšetřoval Amadey Finvinero jste vyslán, abyste rozluštil vraždu a našel vraha.

Dead Reefs je 3D adventura s kombinací prvků point-and-click, takže hru ovládaná pouze klávesnicí. Defaultně je ovládání nastaveno takto...

Klávesa W -
Klávesa A -
Klávesa D -
Klávesa S -
Šipka nahoru -
Šipka doleva -
Šipka doprava -
Šipka dolů -
Klávesa M -
Klávesa Q -
Klávesa N -
Klávesa X -
Levý Shift -
Mezerník -
Tabulátor -

jít vpřed nebo kombinace předmětů
jít vlevo nebo vybírat doleva
jít vpravo nebo vybírat doprava
otočka o 180 stupňů
konverzovat
podívat
akce, použít
inventář
mapa
dokumenty
deník
zkoumavý pohled
chůze/běh
přeskakování scén a rozhovorů, akce u hádanek
změna kamery v některých lokacích

Intro ukazuje útok na muže, který je následně shozen z útesu. Po spuštění nové hry jste v přístavišti ostrova Útesy smrti. V inventáři máte hůl a v deníku několik poznámek. Deník v průběhu hry pravidelně kontrolujte. Během hry můžete několikrát zemřít, proto často ukládejte.

Po molu jděte ke schodům a nahoře si promluvte s čekajícím mužem. Jedná se o Williama Hooka, místního úředníka, který vám pozve do hostince, ale tam se vydáme za chvíli. Projděte se okolo a pohovořte si s dvěma muži u vozíku a s mužem stojícím před hostincem. Všimněte si divných symbolů, které jsou různě po městě. Pak se podívejte na symbol na dveřích hostince a vstupte. Popovídejte si s Williamem, který sedí v pravém rohu hostince. Zeptejte se na všechna témata a pak jděte k baru, kde si popovídejte s majitelem (Shedwick Klenton). Poté hospodu opusťte. Jděte vpravo od hostince a ulicí vpřed. Pokračujte stále směrem dolů od lamp a zkuste oslovit pár místních lidí. Přejděte most a octnete se u sídla rodiny Wyndham. Vyjděte po schodech ke dveřím a zaklepejte. Otevře vám komorník Belmont. Když se vám Belmont vydá připravit pokoj, tak se obraz baronky trochu nahne. Lehce se podívejte po sídle, vlevo uslyšíte kroky za zabetonovanou stěnou, která vede do levého křídla sídla. Běžte do pravého křídla a podívejte se na hodiny, které nefungují. Zkuste oboje dveře vzadu, ale jsou zamčené. Jděte do druhé částí chodby a otevřete dveře vlevo do kuchyně. Popojděte kousek doprava a běžte dolů po schodech. Ve sklepě se podívejte na láhev vpravo v poličce, která má aromatickou vůni. Vlevo si prohlédněte lahve vína a za vámi jsou dveře vedoucí do zahrady. Vraťte se do hlavní haly a vyjděte po schodech do patra. Podrobně si prohlédněte oba obrazy a potom vás komorník odvede do vašeho pokoje. Zeptejte se Belmonta na zazděné levé křídlo a obraz páru. Jedná se Barona Kasbert Wyndham a jeho ženu Clariss. Levé křídlo bylo zablokováno z důvodů ušetření tepla, a protože jej nikdo neobýval. V pokoji si sedněte ke stolu s papíry a za chvíli uslyšíte zpěv ženy za zdí. Přistupte ke skříni, otevřete a podívejte se do ní. Nic v ní není, ale když na skříň použijete hůl, zjistíte, že jedna její část je dutá. Klikněte tedy znova na skříň a objevíte první hádanku. Stiskněte mezerník a posunete jedním z políček. Za chvíli se na hádanku podíváme, ale nyní opusťte ložnici a v celém sídle zkuste všechny dveře. Každé dveře v levém křídle na této chodbě jsou zabouchané deskami. Podívejte se na znak rodu Wyndhamových visící na konci chodby a pak se vraťte do pokoje. Podívejte se na hádanku a všimněte si, že znaky jsou shodné s těmi, co jsou na znaku rodu. Nastavte tedy všechny čtyři obrázky podle znaku a zadní část skříně se zasune. Vstoupíte do skryté části levého křídla. Vyjděte po schodech nahoru do chodby a vstupte do dveří vpravo (knihovna). Jděte ke stolu v levém horním rohu a přečtěte si vzkaz, který se vám uloží mezi dokumenty. Ve vzkazu je zmínka o Clariss, prokletí, mniších, památce a střelbě kanónů z lodi. Otevřete jeden ze šuplíku a seberte starý klíček. Vraťte se na chodbu a jděte do dveří na konci, které odemkněte starým klíčkem. Vstoupíte do ložnice. Zde potkáte ducha Clariss, který vám naznačí, abyste jej následovali, a pak projde zdí za krbem. Porozhlédněte se po místnosti a podívejte se na židli, kde seděl duch Clariss, a uvidíte krvavou skvrnu. Poté nechce zahrát hrací skříňku na stolku mezi okny. Uslyšíte čtyři tóny. Nyní přistupte k piánu a uvidíte několik kláves. Musíte zahrát stejnou melodii, jak zahrála hrací skříňka. Kdyby se vám nechtělo moc poslouchat, tak se jedná v tomto pořadí o klávesy předposlední, poslední, znova předposlední a třetí zprava. Zahráním správné melodie jste odsunuli zeď v krbu. Běžte k ohništi, seberte lampu vpravo a v inventáři ji použijte na ohniště. Sejděte po schodech a běžte tunelem až k rozcestí. Pokračujte doleva až k dalšímu rozcestí a zahněte doprava nahoru. Dojděte do jeskyně, kde opět uvidíte Clariss. Vezměte klíč z kruhového podstavce, vraťte se až k prvnímu rozcestí a jděte směrem dolů. Zde opět spatříte Clariss, jak vám láká za mřížované dveře. Tyto dveře odemkněte rezavým klíčem z podstavce a za nimi je tunel nahoru, kterým vyšplhejte nahoru.

Ocitáte se na hřbitově. Kousek vlevo se podívejte na náhrobky. Jedná se o hroby lidí, kteří zemřeli každý po devíti letech, ale ve stejný den. Běžte skrze rozbitou zídku a pak doleva do další části hřbitova. Znova uvidíte Clariss, tentokrát jak vstupuje do rodinné hrobky Wyndhamových. Zkuste vejít také, ale dveře jsou zamčené. Na druhé straně hřbitova vstupte do chatky a promluvte si s Oliverem Boonem. Zeptejte se na náhrobky a Patrikovo tělo. Náhrobky náleží mrtvým, kteří zemřeli prokletím. Poté co Oliver odejde, seberte ze zdi vlevo od krbu klíče hřbitova. Venku běžte k hrobce a zkuste klíčem odemknout, ale nejde to. Jděte zpět do chaty a z krabice s nářadím na stole seberte páčidlo, klíč od hrobky rodiny Wyndham a brusný kámen. Jděte ven a zkuste znova odemknout rodinnou hrobku, tentokrát správným klíčem, ale ten se zlomí. V inventáři zkombinujte brusný kámen a klíče hřbitova, získáte spravené klíče a konečně odemknete hrobku rodiny Wyndham. Uvnitř sestupte dolů a podívejte se na hrobku vpravo u schodů. Jde o hrobku Clariss, která zemřela o devět let dříve než první oběť prokletí, ale opět ve stejný den. Použijte na tuto hrobku páčidlo. Po odsunutí krytu zjistíte, že uvnitř není žádné tělo. Běžte vlevo a podívejte se na tělo Patrika. Potom jej prozkoumejte a najdete kapesník. Prohlédněte si kapesník v inventáři a všimněte si na něm znaku oka. Znovu se podívejte na tělo Patrika a na ruce si všimněte řezné rány, kterou utrpěl ještě předtím, než zemřel. Také si všimněte, že něco svírá v pěsti, zkuste zjistit co, ale nedokážete pěst povolit. Opusťte hrobku a venku si promluvte se starou ženou vedle chatky. Jedná se o Benish Sue, které většina lidí přezdívá čarodějnice. Dozvíte se něco o jejích vizích, vraždě a také vám nabídne lektvar paměti. Náhle jste vyrušeni mužem, který byl celou dobu na stromě a poslouchal vás. Teď seskočil a dal se na útek. Finvinero přeběhne do druhé části hřbitova. Běžte k zídce, kde je jedna část rozbitá a čouhají ven části železa. Tady uvidíte kus látky. Jděte zpět a dokončete rozhovor s Benish Sue. Zeptejte se jí na lektvar, aby Patrikova ruka povolila. Doporučí vám alchymistu na hoře ve věži. Odejděte z hřbitova hlavní bránou před chatkou.

Automaticky se vrátíte do sídla a vyspíte se do rána. Vyjděte z pokoje na chodbu, běžte dolů a dveřmi napravo se dostanete do patra. Sejděte po schodech dolů a vstupte do dveří na pravém konci chodby. Vstoupíte do komorníkova pokoje, kterého důkladně vyzpovídejte podle nových informací. Hlasy ženy opět popírá a kapesník se znakem oka nepoznává. Na žádost prozkoumání Patrikova pokoje vám dá jeho klíč. Také vám doporučí podívat se do kroniky rodu Wyndhamových. Vraťte se do haly, po schodech nahoru a vejděte do horní chodby pravého křídla. Klíč použijte na dveře vlevo a vstupte do Patrikova pokoje. Naproti jeho pokoji je pokoj Edwarda, Patrikova bratra. V Patrikově pokoji se porozhlédněte a všimněte si nářadí vlevo od dveří, najdete lano. Přistupte ke stolu a seberte mapu ostrova. Ze stolu také vezměte lahvičku, která má podobný pach jako láhev ve sklepě. Opusťte pokoj, i pravé křídlo, sejděte dolů po schodech a vstupte do kuchyně levými dveřmi na konci chodby. Popovídejte si s kuchařem Mervinem Klentonem. Zjistíte, že Patrik měl dvě vášně a to ženy a poklad. A také že látka v lahvičce je uspávací lektvar. Sejděte po schodech do sklepa a znovu se podívejte na láhev v poličce. Potom použijte na láhev malou lahvičku a Finvinero porovná pach obou lahví a určí, že jsou stejné. Najednou uslyšíte zvuky nějakého muže, jak uniká zahradními dveřmi. Vyběhnete za ním a jděte skrze dveře do zahrady. Vyběhněte po schodech a podívejte se na zemi na stopy bot. Vraťte se zpět do kuchyně a znova si promluvte s kuchařem. Novou informací je, že ztratil svůj nůž den před Patrikovou smrtí. Z kuchyně jděte na druhý konec chodby a vejděte do dveří vlevo. Jste v pokoji služebné, se kterou si promluvte. Dozvíte se něco o Edwardových kresbách, že Patrik používal poklad jako záminku a chodil s dívkou jménem Annabel Klenton, což je kuchařova neteř a dcera majitele hospody Shedwicka. Uspávací lektvar používají z důvodů strachu z duchů. Služebná Hemfry má podezření, že Patrikovým vrahem je Mervin. Vraťte se na chodbu a vstupte do pokoje komorníka. Znova si s komorníkem Belmontem pohovořte o jeho alibi a baronových synech. Opusťte pokoj, jděte do patra a do pravého křídla sídla. Běžte úplně až na konce chodby a vstupte do dveří Barona Arthura. Popojděte kousek doprava a z druhého stolu, kde nesedí baron, si přečtěte část rodinné kroniky, konkrétně o Clariss. Ze stolu seberte ještě papír s baronovou objednávkou knih. Podívejte se po pokoji a všimněte si balkónových dveří a dalekohledu. Oslovte barona Arthura a vyzpovídejte jej na všechna témata. Patrik hledal poklad, jakož malou sošku, kterou kdysi ukradl jeho děda z jedné z lodí. Také zjistíte nějaké podrobnosti o vztahu Patrika s Annabel a že jeho otec mu hrozil vyděděním, když se s ní ožení. Běžte zpět na chodbu, jděte k Patrikovu pokoji a vstupte do pokoje Edwarda naproti. Všimněte si obrazu s Annabel vlevo vedle krbu. Podívejte se na krb, kde leží nějaký předmět, ale Edward je navrchu, tak to zatím necháte být. Vyjděte po schodech nahoru a podívejte na kresby v pravé částí půdy. Potom si prohlédněte kresby v levé části a popovídejte si s Edwardem, který je nyní jediným dědicem majetku rodiny. Jakmile se jej zeptáte na prokletí, tak se zničehonic jeden z obrazu pošpiní červenou barvou. Poté uvidíte, že pan Hooke dorazil před sídlo a již vás očekává. Ještě jednou oslovte Edwarda a opusťte pravé křídlo. Hlavními dveřmi odejděte z rodinného sídla a pan Hooke vás odvede na útes, kde byl Patrik zavražděn.

Na útesu si promluvte s panem Hookem o ztroskotané lodi poblíž útesů a zeptejte se i na ostatní témata. Tato loď kdysi převážela dávnou památku, kterou ukradl Baron Kasbert Wyndham a od té doby padlo na ostrov prokletí. Tato část ostrova je označována za prokleté místo, protože odsud dávali piráti falešné znamení lodím. Jakmile William Hooke odejde, podívejte se na díru v útesu a pak jděte do dřevěné konstrukce. Běžte až ke krajnímu zábradlí a všimněte si, že je trochu rozbité. Zkuste se jej dotknout a deska spadne na pobřeží. Vraťte se na cestu a jděte směrem dolů. Běžte stále dolů až na pobřeží pod vyhlídkovou stavbu. Na zemi vidíte kámen, který odsuňte holí a uvidíte pod ním krev. Když se Finvinero podívá nahoru, je jasné že z vyhlídkové plošiny byl Patrik shozen, ale pak bylo jeho tělo přemístěno mezi útesy. Běžte zpět po cestě a několik metrů před vyhlídkovou stavbou na vás někdo svrhne několik kamenů, ale naštěstí vyváznete. Pokračujte po cestě až nahoru po schodech. Z tohoto místa o pár metrů dále byly svrženy kameny. Všimněte si jak místa, tak i ohniště a pak jděte stále nahoru, až se octnete poblíž mola. Klávesou M se podívejte na mapu. Vždy zvolíte místo a potvrdíte mezerníkem. Prozatím ale vstupte do hospody a promluvte si s majitelem Shedwickem Klentonem, otcem Annabel. Annabel bohužel odcestovala v samý den, co Patrik zemřel, za svou tetou na pevninu. Vyjděte ven, klávesou M zobrazte mapu a vyberte domek v bažinách patřící madam Sue. Hned po vstupu do chaty uslyšíte Sue, jak mluví sama a ani o tom neví. Potom vás varuje, že si někdo přeje vaši smrt. Zeptejte se jí na lektvar, ale nemůže si vzpomenout na recept, který musíte nyní vyluštit z run. Přistupte ke stolu vedle dveří a podívejte se na runovou abecedu. Klávesami W a S se pohybuje mezi jednotlivými znaky a mezerníkem je potvrdíte. Nalevo je hádanka ke správným znakům. Správný recept se týká těchto slov...

  • Give back the cane of memories - Rosmarin (tato runa je již napsána)
  • To the swamp owner at dawn - King Frog
  • That six eyed monster guards - Spider
  • Where the unborn laborers dwell - Ant Eggs
  • Bring her the boar's treats barefooted - Acorn
  • That grew on the wise-man in the green cape of eternity - Hundred year old moss

Jakmile všechny znaky zvolíte správně, tak se recept automaticky napíše. Dejte tabulku s receptem Sue. Odejděte z chatky a vydejte se cestou doprava. Ocitnete se v centru města. Přistupte k hovořícím lidem a dozvíte se o někom, kdo je mrtvý na pobřeží. Podívejte se na mapu a zvolte pobřeží (shore). Běžte vpřed a popovídejte si s panem Hookem. Podívejte se na tělo a na ruce uvidíte tetování kance. Potom se podívejte znova a všimnete si, že muž byl bodnut do srdce, takže se neutopil, jen byl po bodnutí hozen do vody. Zkuste tělo prohledat a najdete medailon. Promluvte si ještě s mužem a ženou a poté se podívejte na mapu. Vyberte dům vynálezce Tirella. Jedná se spíše o pevnost, která je od vás oddělena padacím mostem. Vedle mostu si na přístroji přečtěte dopis. Zjistíte, že je určen pro vás, ale musíte dokázat rozluštit hádanku, aby si byl Tirell vámi jistý. V kruhu vidíte sedm postav, vězňů, které musíte třemi čarami pera oddělit tak, aby měl každý vězeň svou vlastní celu. Nejedná se o nic těžkého. Vždy vyberte jeden bod, stiskněte mezerník, pak vyberte kde má bod končit a znova stiskněte mezerník. První oddělte tři vězně nahoře od ostatních dole vodorovnou čarou. Potom oddělte tři vězně úplně vlevo od ostatních. A nakonec oddělte tři vězně úplně vpravo od ostatních. Pokud jste vše udělali správně, Finvinero si papír vezme k sobě. Pokud ne, tak jej zmačká. V inventáři vyberte vzkaz s hádankou, vložte jej do koule na pravém přístroji a koule si vezmete k sobě. Kouli položte na katapult, ten ji odpálí do trubice a poté bude most spuštěn. Přejděte most a vstupte dovnitř domu. Hned po vstupu do domu si všimnete nějakého stroje, který by měl asi létat.  Běžte ke schodům věže, vpravo od tabule, jděte nahoru ke dveřím a zaklepejte. Objeví se vynálezce Tirell a jelikož je uprostřed nějakého experimentu, tak nemá zrovna moc času. Na sevřenou pěst Patrika vám poradí elektrickou rybu dole v pokoji, která účinkem elektrod povolí svaly, a budete moci získat předmět, co Patrik svírá v ruce. Tetování kance a medailon jsou znaky řádu nekromantů a více se o nich dozvíte v knize Pád temnoty (The Fall of Darkness), která je v Tirellově knihovně. Jeho stroj by teoreticky měl létat, ale křídla jsou moc široká na to, aby prošla bránou. Po schodech věže jděte úplně dolů do knihovny. Vpravo vedle postele seberte ze stolu jehlu a nit, které v inventáři spojte v rybářský hák. Napravo vedle vchodu visí naběračkou, kterou vezměte. Vlevo se podívejte na pavučinu a najdete mouchu. Ze stolu s talíři a jídlem seberte kousky jídla a z druhého stolu vezměte nádobku. Jděte ke stolu z druhé strany a najdete elektrody. Přistupte k akváriu vlevo od postele a zkuste vzít elektrickou rybu, ale trochu vás kopne. Zkombinujte tedy rybářský hák s mouchou a nádobku s elektrodami. Upraveným rybářským hákem ulovte elektrickou rybu a rybu uschováte v nádobce s elektrodami. Teď jděte na druhou stranu k zábradlí a vlevo se podívejte na panel. Klávesami A a D vybíráte písmeno na panelu a mezerníkem potvrdíte. Vyberte písmeno T jako The a pak mezerníkem zatáhněte za páku vpravo. Aktivujete automatickou knihovnu a pak vyberte písmeno F jako Fall a opět zatáhněte za páku. Získáte knihu The Fall of Darkness od Williama Tillera, kterou podrobně prostudujte. Dozvíte se něco o vzývačích démonů, a že mají různá označení. Soudce je značen jako nekonečnost s dvěmi oči, u vrhačů není symbol znám, hlídače značí ruka s tyčí, poslíčky tetováním kance a pozorovatelé okem. Vzpomeňte si na kapesník, co jste našli u Patrika. Také je na něm symbol oka. Jakmile přestanete číst knihu, tak uslyšíte výbuch. Asi něco nevyšlo u experimentu. Kniha vám zůstane v dokumentech. Jděte nahoru po schodech a promluvte si s Tillerem. Sejděte dolů a ze sudu seberte svíčku. Opusťte dům.

Podívejte se na mapu a jděte k domu madam Sue. Před dveřmi si na zemi všimnete stop bot, které jsou stejné jako ty, co jste viděli na zahradě v rodinném sídle. Vstupte do chaty a na posteli najdete mrtvou Sue. Někdo jí zasadil čtyři bodné rány. Pod postelí najdete nůž. Odejděte z chaty, běžte doleva a octnete se v lese. Celý tento les je jedno velké bludiště. Jděte stále rovně, až uvidíte velký kámen před sebou. V tu chvíli odbočte doleva a na dalším rozcestí běžte doprava. Potom opět doprava. Před vámi stojí tři větší stromy, tady odbočte doleva. Přeběhnete po stopách bot a na dalším rozcestí jděte opět doleva. Minete další stopy na zemi a pak se propadnete do pasti. Vlevo dole seberte kámen a ten spojte s lanem v inventáři. Získáte něco na způsob kotvy. Stoupněte si k levé zdi a použijte na ní kamennou kotvu. Kotva se zachytí za větev a Finvinero vyleze z díry. Běžte směrem zpět a kousek před vámi uvidíte loď. Jděte vpřed až na palubu lodi. Na pravém konci lodi zkuste otevřít poklop, ale nevíte, kolik mužů může být uvnitř, tak se o tom nepokusíte. Na levém konci je zvonek. Za zvonkem je lano, které je spojeno s trámem s plachtou se zábradlím lodi. Zkuste lano přeříznout, ale Finvinero namítne, že by první raději měl vylákat na palubu. Tady si uložte hru, protože můžete během chvíle zemřít. Zazvoňte tedy na zvonek a velice rychle jděte k lanu a přeřízněte jej. Uvidíte, jak trám srazí oba muže. Pokud nebude dost rychlí, tak jeden z nich po vás hodí nůž a zabije vás. Jeden z mužů je sražen do moře, takže si žraloci pak pochutnají a druhý leží v bezvědomí na pravém konci lodi. Jděte k němu a zkuste ho oslovit, ale mimo. Svažte jej tedy provazem z inventáře a vstupte do podpalubí. Z barelu vlevo seberte lektvar paměti, který stihla madam Sue připravit dříve, než ji zabili. V levém horním rohu kabiny seberte vzkaz od soudce řádu nekromantů pro poslíčka Tarstona. Stará památka má být získána od pozorovatele na ostrově Útesů smrti. Pozorovatel má být poté zabit. Také najdete knihu, kde stojí, že démon musí být krmen jednou za devět let přesně ve tři-čtvrtě v jednu v noci, tedy čtyřicet pět minut po půlnoci. Stránka s kouzlem k ovládání démona je vytržena. Oba tyto nové dokumenty zůstanou u vás. Na stěně nad stolem si všimněte lebky kozy. Nyní vyjděte z kabiny, ale pokud jste muže nesvázali, tak teď budete vzhůru a zabije vás nožem. Pokud jste jej svázali, jak jsem psal, tak je teď vzhůru a můžete jej vyslechnout. Jelikož muž není zrovna sdílný, tak mu Finvinero trochu pohrozí a pak se mu rozváže jazyk. Ani jeden z nich údajně nezabil Patrika, jen tady čekali na Tarstona. Jenomže Tarston se delší dobu neozval, tak chtěli získat lektvar od Sue, který taky získali. Ale Sue už byla mrtvá, když tam byl. Nekromanti chtějí tu památku, protože starší říkají, že ten kdo ji získá, tak vyvolá démona, která ovládá lidi. Když muži ukážete medailon, tak pozná, že Tarstonův. Jakmile je výslech u konce, opusťte loď, otevřete mapu a zvolte město (town).

Dům pana Hooke je vlevo. Zkuste zaklepat, ale nikdo se neozve. Vlevo se podívejte na žebřík, jedna příčka chybí. Jděte do hospody a zeptejte se majitele na pana Hooke. Odejděte z hospody a mapou se přesuňte na hřbitov (cementary). Běžte k rodinné hrobce Wyndhamových a zkuste vstoupit, ale je zamčená. Podívejte se na místo, kde předtím stála madam Sue a uvidíte, že někdo tady vykopával hroby. Kousek vlevo seberte kus hadry a zaklepejte na chatku hrobníka Boona. Bohužel je opilý a vyděšený, takže vás nevpustí a myslí si, že venku je démon, který vykopal hroby. Přistupte k chatě z pravé strany a uvidíte strašáka před oknem. Použijte kus hadry na strašáka a už mu chybí jen nějaká hlava. Vraťte se tedy za pomocí mapy na loď (sloop). Na palubě si všimnete, že muž je pryč a zbyla po něm jen krvavá stopy, takže jej někdo zabil a hodil přes palubu. Vstupte do podpalubí a seberte lebku kozy. Vyjděte ven, zobrazte mapu a vraťte se na hřbitov. Běžte k strašákovi a dejte na něj lebku kozy.0000009935_n04.jpg (71233 bytes) Jako poslední doplněk strašáka přidejte svíčku. Automaticky strašáka ukážete do okna s pár vhodnými slovy a Oliver Boon se strachem uteče. Jděte do chaty a vlevo od krbu seberte ze zdi klíče. Jděte ven k rodinné hrobce, odemkněte a vstupte dovnitř. Sejděte k Patrikovu tělu a použijte na něj nádobku s elektrickou rybou. Z nějakého důvodu ryba zemře a vám zůstane nádobka s mrtvou rybou. Opusťte hrobku. Otevřete mapu a vydejte se na pobřeží (shore). Tady na kameni vidíte sedět chlapce. Před ním stojí nádobka, všimněte si, že je v ní také elektrická ryba. Promluvte si s chlapcem, který vám elektrickou rybu dá, když vyřešíte hádanku. Když se pořádně podíváte na hádanku, tak si všimnete, že její tvar je vlastně ryba plovoucí směrem doprava. Vaším úkolem je rybu přesměrovat doleva a můžete pohnout pouze s třemi kousky. Finta spočívá pouze v jednom dílku. Dílek nahoře vpravo dejte doleva dolů, abyste vytvořili nový kosočtverec, pak jen rybě dodělejte ploutve, což je hračka. Jděte k nádobce a vyměňte ryby. Použijte mapu, abyste se vrátili na hřbitov. Vstupte do rodinné hrobky a použijte na Patrikovo tělo novou elektrickou rybu v nádobce. Předmět svíraný v jeho ruce je knoflík od šatů. Automaticky se napijete lektvaru paměti a zjistíte, že Patrik knoflík vytrhl vrahovi z šatů, když byl shozen na útesy. Zkuste jít ven, ale je zamčeno. Opilí hrobník Boon vám zamkl. Běžte zpět dolů a podívejte se na okno vedle hrobky Clariss. U Patrikova těla seberte dvě lana, na kterých leží. Svažte obě lana dohromady a připevněte jej k oknu. Druhý konec přivážete ke krytu hrobky a kryt pak páčidlem odsuňte. Oknem vylezte ven. Zobrazte mapu a jděte na sídlo rodiny Wyndhamových.

Jděte k hlavním dveřím a vstupte do sídla. Oslovte komorníka Belmonta, který zrovna uklízí v okolí krbu. Zjistíte, že za poslední dva roky přišli na ostrov nebo jej dočasně opustili Mervin a Annabel Klentonovi, William Hooke a Edward Wyndham. Vyjděte po schodech do patra a běžte do pravého křídla. Zkuste vstoupit do Edwardova pokoje, ale je zamčeno. Dveře si prohlédněte a daly by se podle všeho jednoduše otevřít za pomocí špendlíku. Jděte zpět dolů a zeptejte se Belmonta na Edwarda. Edward šel malovat do hor. Jděte do pokoje služebné (vedle komorníkova pokoje) a popovídejte si s paní Hemfry, která zrovna žehlí. Zeptejte se jí na vše a hlavně na špendlík. Jeden vám dá. Vraťte se zpět do pravého křídla k Edwardovým dveřím a použijte na ně špendlík. Bohužel asi Finvinero není nejlepší zloděj, takže dveře neotevře. Na chodbě tedy odbočte doleva a běžte do pracovny Barona. Přisupte k balkónovým dveřím a špendlíkem je otevřete. Běžte doprava a přelezte balkónové zábradlí. Po římse se dostaňte na další balkón a otevřete dveře. Dostanete se do Edwardova pokoje. Podívejte se do krbu a stále je zde nějaké předmět. Pomocí hole je vytáhněte a po prohlédnutí zjistíte, že se jedná o kousek strany z Patrikova spáleného deníku. Patrik skutečně chtěl najít památku, kterou kdysi ukradl jeho příbuzný Kasbert. Běžte po schodech nahoru a podívejte na malbu, kterou vám předtím Edward nechtěl ukázat. Na obrazu je znázorněn kruhový podstavec, který jste viděli v podzemních chodbách. Vraťte se zpět na balkón, vlevo přelezte zábradlí a po římse se dostaňte na balkón Baronovy pracovny. Vstupte dovnitř, pak na chodbu a běžte do patra. Vstupte do vašeho pokoje a otevřete skříň. Odsuňte zadní část skříně a po schodech vyjděte nahoru. V chodbě jděte do dveří na konci, do pokoje Clariss. Zahrajte na piáno, odsune se zeď v krbu a s pomocí lampy vstupte do podzemních chodeb. Na rozcestí odbočte doleva a pak jděte doprava nahoru. Jelikož je odliv, tak voda v místnosti s podstavcem je pryč. Podívejte se na podstavec. Na jednotlivých kruzích musíte nastavit římské číslice. Klávesami W a S se pohybujete nahoru a dolů. Volíte tam prstenec, kterým budete otáčet. Mezerníkem otáčíte prstenci. Shora dolů navolte čísla 8, 2, 10 a 6 (VIII, II, X a VI). Dveře na druhé straně se otevřou. Sejděte schody a opět spatříte Clariss. Tentokrát ale ještě volá Edwarda. U dveří si na zemi všimněte stop, ale jsou odlišné než ty, co jste doposud viděli v zahradě a v bažinách. Vstoupíte do místnosti, kde je hrobka s ostatky Clariss. Na jejím krku chybí náhrdelník, který je pravděpodobně nějaký klíč. Pravděpodobně jej ukradl Edward. Vraťte se až na rozcestí a jděte doleva nahoru. Na dalším rozcestí běžte stále směrem dolů. Vylezte nahoru na hřbitov, zobrazte mapu a vyberte přístaviště (pier).

Jděte do hospody a zeptejte se majitele na Edwarda. Poradí vám jít na maják a podívat se po Edwardovi v horách. Odejděte z hospody, zobrazte mapu a zvolte maják (lighthouse). Běžte do majáku a uvnitř doprava nahoru po schodech. Tady na posteli sedí Neal Skipper. Zeptejte se na Edwarda, že byste jej chtěli najít, ale Neal nedávno upustil svůj dalekohled z věže. Vraťte se k hlavním dveřím a jděte doleva po schodech až nahoru na maják. Finvinero se zkusí rozhlédnout, ale bez dalekohledu toho moc nevidí. Promluvte si tedy ještě jednou s Nealem a zeptejte se, kdo by ještě mohl mít dalekohled. Majitel hospody Shedwick jeden má, ale údajně ho zamkl v truhle a tu teď nemůže otevřít. Také se zeptejte, koho naposledy viděl v horách. Patrika s panem Hookem a Edwarda, který od nich byl vzdálen. Opusťte maják. Za pomocí mapy se dostaňte zpět do hospody a promluvte si s majitelem. Truhla s dalekohledem má rozbitý zámek, ale dá vám klíče, abyste se na to podívali sami. Jděte doprava a dveře do sklepa jsou před stolem, kde jste podruhé mluvili s panem Hookem. Dveře odemkněte a ve sklepě jděte na konec jedné zdi, pak doleva na konec další zdi k truhle. Vpravo ze stolku seberte klíč a zkuste truhlu odemknout klíčkem. Ale asi se jedná o špatný klíč. Zkuste tedy použit svazek klíčů od majitele Shedwicka a truhlu odemknete. Seberete dalekohled. Vraťte se ven a s pomocí mapy jděte k majáku. Vstupte dovnitř a jděte po schodech na maják. Automaticky se začnete rozhlížet po okolí ostrova. Doleva a doprava se pohybujete klávesami A a D. Klávesami W a S přibližujete a oddalujete pohled. Podívejte se na místo vpravo a na maximum přibližte. Uvidíte jeskyně a je do ní i spuštěno lano, takže tam v tuto chvíli někdo je.

Automaticky se přemístíte na útes. Jděte dolů po cestě až k lanu. Tady si uložte hru, protože si budete moci zvolit mezi dvěma odlišnými konci. Jedním hru ukončíte už teď a druhým si ji ještě prodloužíte. Doporučuji obě možnosti. Slezte tedy dolů po laně a vyslechněte rozhovor mezi panem Hookem a Edwardem. Pokud zvolíte Edwarda, tak se vás pokusí zabít, ale William Hooke vás zachrání. Při odplutí ostrova uslyšíte výstřely děl, tudíž vyšetřování nebylo moc úspěšné. Po přistání na pevnině si vás předvolá guvernér a oznámí vám, že zmizel pan Hooke a s ním i památka. Z důvodů podezření napomáhání činu jste zatčen, dokud se celá věc neprošetří. A tímto je hra u konce se špatným koncem. Pokud ovšem zvolíte pana Hookeho, že je vrah, tak pan Hooke seberte Edwardovi pistol a zamíří na Finvinera. Budete potom moci během chvíle něco říct. Pokud tak neučiníte rychle, tak vás Hooke zastřelí. Jakmile se vám tedy naskytne možnost něco říct, vyberte the gun is empty (zbraň není nabitá). Pan Hooke začne kontrolovat zbraň, v tu chvíli použijte (když se vám vlevo dole zobrazí ruka), abyste Williamovi vyrazili zbraň. Po chvíli vás povalí na zem a uteče ven. Vyběhnete za ním a při pádu z útesu se zachytíte, ale drží se vás i pan Hooke. V jednu chvíli se vám opět zobrazí vlevo dole ruka, tak toho využijte a zachytíte se skály. William Hooke spadne do vody a zůstane na pospas žralokům. Ocitnete se opět v jeskyni s Edwardem. Seberte pistol a jděte nahoru hlouběji do jeskyně. Na zemi uvidíte nekromantický kruh k rituálu. V jeho středu seberte prokletou památku a Finvinero zároveň použije lektvar paměti. Uvidí mnicha, který nechce Baronu Kasbertu Wyndhamovi památku dát, protože je prokletá. Ale Baron i přesto mnicha zabije a památku ukradne. Na zemi také najdete vytržený list z knihy, který popisuje vzývání démona. Běžte zpět k Edwardovi a promluvte si s ním. Musíte památku zničit, jinak prokletí nikdy nepřestane. Edward vám také řekne, že je určitě nějaká listina na zničení památky. Také vám dá klíč, který měla Clariss na krku jako náhrdelník. Opusťte jeskyni a vyšplhejte po laně nahoru.

Podívejte se na mapu a vyberte město (town). Běžte doleva k domu pana Hooke. Jděte přede dveře a na podlaze si všimněte uvolněné desky. Použijte páčidlo a desku vypáčte. Zkuste otevřít, ale opět je zamčeno a klíč je teď na dně moře. Popojděte kousek doprava k žebříku a použijte na něj desku. Vylezte po žebříku a oknem se dostanete do domu. Podívejte se do skříně se šaty vlevo od otevřeného okna. Najdete šaty, kde chybí stejný knoflík, který byl sevřený v Patrikově pěsti. Přistupte k obleku blíže a znovu se na něj podívejte. Něčeho si všimněte v kapse. Vytáhnete papír, kde je nějaká nápověda. Papír se vám uloží mezi dokumenty. Na druhé straně si na stole všimněte kapesníku se znakem oka, takže William Hooke byl pozorovatel u nekromantů a také Patrikův vrah. Jděte dolů po schodech a vpravo podívejte se na hodiny, nefungují. Vlevo na podlaze si všimněte čar, takže hodiny byly posunovány z místa. Zkuste hodiny odsunout, ale nehnete s nimi ani o milimetr. Přečtěte si v dokumentech knihu, kterou jste našli v podpalubí lodi. Je tam podržen čas tři-čtvrtě na jednu ráno. Podívejte se znova na hodiny a tři-čtvrtě na jednu. Když máte znak ruky vlevo, tak každé posunutí posune čas dopředu o 15 minut. Když vpravo tak dozadu o 15 minut. Posuňte tedy párkrát po směru hodinových ručiček na čas 45 minut po půlnoci. Nic se nestane, ale zkuste znova odsunout hodiny. Tentokrát to půjde lehce a hodiny odsunete. Vejděte do tajné místnosti a vylezte po žebříku. Nahoře spatříte spoustu holubů a několik klecí. Přistupte k holubům a uložte si hru. Budete na holuby různě klikat, kdybyste to udělali ve špatném pořadí, zemřete. Pořadí musíte určit podle vodítka z papíru, který jste našli v kapse obleku. Mezi papoušky se můžete pohybovat klávesami W, A, S a D. Výběr učiníte mezerníkem.

  • 0000009935_n07.jpg (82431 bytes)Jako prvního holuba zvolte třetího zleva na prostředním bidýlku.
  • Druhý holub je na horním bidýlku úplně vlevo.
  • Třetího holuba zvolte jako čtvrtého zleva na prostředním bidýlku.
  • Jako čtvrtého zvolte druhého holuba zleva na spodním bidélku.
  • Pátý je na prostředním bidýlku jako šestý zleva.
  • Šestý holub je ten, který je k vám otočen zády, tedy úplně vpravo dole.
  • Sedmý je na horním bidýlku úplně vpravo.
  • Osmý sedí na prostředním bidélku úplně vlevo.

Jakmile je vše hotovo, získáte další stranu z knihy o démonovi. Tentokrát se jedná o jeho zničení. V tomto listě se píše, že místem ke zničení démona je Ostrov hromů (Thunder Island). Také jsou v listě runy, které mají hodně společného s podstavcem na Ostrově hromů. Běžte zpět do ložnice a vylezte ven oknem vpravo. Musíte nyní sehnat loď, abyste se dostali na Ostrov hromů. Mapou se přesuňte k molům (pier) a jděte do hospody. Hostinského se zeptejte na loď a budete odkázáni na rybáře v docích. Vyjděte z hospody a jděte doprava, až k posledním schodům. Ty sejděte a na mole si promluvte s rybářem. Bohužel se s vámi nechce bavit, tak se vraťte do hospody a znovu promluvte s hostinským. Řekne vám, že se jmenuje Peet a je to starý mořský vlk, který se nebojí ničeho. Také vám poví, ať mu řeknete, že pokud vás vezme, tam kam chcete, jsou mu všechny dluhy u hostinského odpuštěny. Běžte zpět na molo a na tohle už bude rybář slyšet. První potřebujete ještě nějaké runy, tak se vydáte na útesy, kde je loď ztroskotaná na útesech. Jedná se ale o loď, která kdysi převážela mnichy i s prokletou relikvií. Jedinou podmínkou rybáře je, že to co najdete cenného na té lodi, tak z toho chce polovinu. Souhlasíte a vydáte se k lodi. Na palubě si všimněte dvou dveří vedle schodů a dvou sudů se střelným prachem. Jděte doleva po schodech nahoru a ze zábradlí seberte hák. Běžte ještě výš ke kormidlu a vpravo na podlaze vezměte lano. Hák a lano spojte v inventáři a pak jděte na druhou stranu lodi. Nahoře se podívejte u zábradlí dolů a uvidíte v lodi díru. Použijte vytvořený hák s lanem ke spuštění do podpalubí. Směrem nahoru doleva se dostanete do chodby. Na konci chodby otevřete dveře a vstupte do další části podpalubí. Po jednom ze schodišť vyjděte nahoru. Ve středu místnosti se udivíte kormidlu, které by tady v podpalubí nemělo význam. Za kormidlem si u stropu všimněte mapy, kterou pomocí hole stáhněte dolů. Teď si stoupněte před kormidlo a umístěte na něj náhrdelník coby amulet. Podívejte se znovu na kormidlo a uvidíte, že amulet ukazuje horizont. Otočte kolem tak, aby amulet ukazoval na písmeno B dole. Přistupte ke kormidlu z druhé strany a podívejte se na písmena Y R F a Z. Tyto písmena jsou na různých částech mapy. Znova se podívejte na kormidlo zepředu a musíte amulet postupně natočit tak, aby ukazoval na písmena Y R F a Z. Točit musíte jako u sejfu. Tedy jednou třeba po směru hodinových ručiček a pak protisměru hodinových ručiček. Vždy se musíte dostat k jednomu písmenu a pak změnit směr. Na kole vybíráte obrázek ruky napravo (po směru) a nalevo (proti směru) klávesami A a D. Umístěte ruku nalevo a stiskněte párkrát mezerník, aby amulet ukazoval na písmeno Y. Pak dejte ruku doprava a natočte amulet na písmeno R. Ruku umístěte zpět doleva a točte, ať amulet ukazuje písmeno F. Dejte naposledy doprava a natočte amulet na písmeno Z. Pokud jste točili správně, tak se na zadní části kormidla odkryje tajná skrýš. Běžte zezadu ke kormidlu a seberte runy ze skrýše. Jedná se reliéfní znaky abecedy - Acra, Culu, Inus, Urak a Zeph. Jděte zpátky ke dveřím dole a zkuste odejít, ale nejde to. Vraťte se po schodech nahoru a vpravo si všimněte děla na plošině. Finvinero poznamená, že prkna už jsou shnilá. Abyste plošinu více zatížili a tím udělali díru v palubě, musíte na něj umístit tři dělové koule. Koule můžete nést, vždy po jedné. Jedna je vpravo nahoře u beden na podlaze. Druhá dole u pravých schodů a třetí je nahoře u levých dveří v truhle. Ale plošina stále strop nestrhla. Běžte tedy doleva a podívejte se do sudu. Jsou v něm mořské řasy. Použijte na chaluhy hůl a zjistíte, že v sudu jsou i nějaké šrapnely. Vyndejte je tedy a umístěte k dělovým koulím na plošinu. Shnilá prkna nevydrží zátěž, strhnou část podlahy paluby a vy se dostanete nahoru. Jděte doleva k místu, kudy jste přišli a opusťte loď. Odplujete zpátky na ostrov Útesů smrti a zeptáte se rybáře, za jak dlouho byste se mohli dostat na Ostrov hromů. Řekne vám, že zítra večer, ale vy tam musíte být již dnes večer. Rybář vám jen poradí, abyste se naučili létat, jinak to není možné stihnout.

Podívejte se na mapu a jděte za vynálezcem Tirellem. Vstupte do domu a najdete Tirella, jak spí u stolu. Běžte doleva k létajícímu stroji a prohlédněte si jej. Potom se ještě podívejte na bránu, ale skutečně je moc malá. Jděte zpět a na tabuli si přečtěte vzorec, který by měl vyvolat explozi. Je zbytečně zde nějak rozebírat chemii. Zjednodušeně jedna unce reagující látky se čtyřmi uncemi kapaliny dokáže způsobit explozi. Vedle Tirella na stole seberte lahvičku s jednou unci modré reagující látky a začněte sbírat prázdné nádobky. Napravo od schodů je vedle soudků schovaná jedna nádobka. A druhá je úplně nahoře ve věži na stole. Běžte zpět dolů a použijte obě prázdné nádobky na plnou nádobku na stolku. Obě nádobky položíte na stůl a pak se na ně blíže podívejte. Nalevo je nádobka s obsahem osmi unci, ve prostřed s obsahem pěti unci a napravo s obsahem tří unci. Mezerníkem vždy uchopíte nádobku, pak rukou ukážete na jinou a další stisknutím mezerníkem vylijete obsah do maxima nádobky.

Abyste dosáhli správného poměru...

  • Nádobku s osmi uncemi vylijte do nádobky s pěti uncemi, získáte pomět 3:5:0.
  • Nádobku s pěti uncemi vylijte do nádobky s třemi uncemi, získáte poměr 3:2:3.
  • Nádobku s třemi uncemi vylijte do nádobky s osmi uncemi, získáte poměr 6:2:0.
  • Nádobku s pěti uncemi vylijte do nádobky s třemi uncemi, získáte poměr 6:0:2.
  • Nádobku s osmi uncemi vylijte do nádobky s pěti uncemi, získáte poměr 1:5:2.
  • Nádobku s pěti uncemi vylijte do nádobky s třemi uncemi, získáte poměr 1:4:3.

Automaticky vezmete nádobky se čtyřmi uncemi kapaliny. Jděte k bráně před létající stroj a umístěte před bránu nádobku se čtyřmi uncemi kapaliny a položte na ni jednu unci modré reagující látky. Stoupněte si k létajícímu stroji a použijte na něj pistoli. Uvidíte, jak Finvinero nahodí stroj, střelí do látky, čímž odpálí bránu a úspěšně doletí na Ostrov hromů. Na ostrově zkuste vyjít po schodech nahoru, ale jsou elektrizovány. Nalevo se podívejte na zasypaný vchod do dolu. Běžte tedy stále doprava, až k šachtě. 0000009935_n08.jpg (57138 bytes) Dojděte na konec šachty a použijte výtah. Bohužel nesjedete úplně dolů, protože se v druhé úrovni dolu porouchá. Součástky z výtahu vyletí a uvíznou ve zdi, jedna z nich se zakutálí do trhliny v zemi. Seberte součástky ze zdi a použijte na motor výtahu. Pak se podívejte do trhliny v zemi, ale je moc úzká na to, abyste součástku vytáhli. Kousek vlevo seberte krumpáč, nářadí a hornické boty. Stoupněte si ke zdi, kde uvízly součástky a použijte krumpáč. Objevíte magnetickou rudu, kterou použijte na trhlinu v zemi a získáte matku. Vložte matku do motoru výtahu a vyjeďte zpět nahoru. Opusťte šachtu a jděte k létajícímu stroji. Použijte na něj krabici s nářadím, spraví hornické boty a automaticky si je nazujete. Nyní můžete bez problémů vyjít po zelektrizovaných schodech. Podívejte se okolo, ať víte co vše kde je. Vprostřed se podívejte na pilíř. Za pilířem jsou schody nahoru k podstavci, kde je ideální místo k umístění památky. Podstavec je propojen elektrickou kamennou žílou s pilířem vprostřed dole. Vpravo od pilíře jsou schody k podstavci se skleněnou koulí, která ukazuje pozice run se sloupy. Všude okolo pilíře je dohromady pět sloupů, kam musíte umístit pět run. Teď víte, kde všechno je. Začněte se připravovat na rituál. Podívejte se v dokumentech na list o likvidaci démona. Runy Acra, Uruk a Culu jsou zvýrazněny. Tady jen podotknu, že v jiných verzích hry mohou být zvýrazněny runy Acra, Zeph a Inus. Jako první musíte zničit spojení mezi pilířem a podstavcem pro památku. To učiníte přeseknutím elektrické kamenné žíly kousek za schody (viz. obr). Musíte také zjistit, které sloupy jsou pro které runy. Běžte ke skleněné kouli a použijte ji. Uvidíte sloup s vyznačenou runou. Vždy se podívejte i na okolí sloupu, abyste je odlišily. Prohlédněte si takto všechny sloupy s runami. Runy Acra, Uruk a Culu jsou dány pouze jako vodítko, tudíž nejsou správným řešením. Když umístíte správnou runu do správného sloupu, tak se do hlavního pilíře dostanete energie z blesku a ta vytvoří nad pilířem bylí znak ruky. Teď začněte s rituálem. Ujistěte se, že jste přesekli zdroj mezi podstavcem a pilířem. Umístěte runy Acra, Zeph a Inus do správných sloupů. Acra je sloup na útesu vlevo dole od skleněné koule. Zeph je naproti schodům ke skleněné kouli vlevo vedle mostu. Inus je mezi schody ke skleněné kouli a obloukem. Umístěte památku na podstavec a sledujte animaci. Památka se promění v hrozného démona. Hned jak budete mít Finvinera pod kontrolou, tak se otočte doleva, kousek popojděte a posuňte elektrickou kamennou žílu. Sledujte konec této skvělé adventury Dead Reefs.

0000009935_n09.jpg (80315 bytes) 

PS. Kdybyste špatně zvolili runy, tak vás démon sežere :-).

Návod je napsán pro Abecedu her.

[Verze pro tisk]   [Zpět]
Vyhledávání v návodech
[Zobrazit všechny návody]       Obsahuje výraz: