Abecedaher.cz - Homepage
[Seznam her]     [Návody]   [Cheaty]   [Trainery]   [Češtiny]   [Wallpapery]   [Screenshoty]   [Obaly]   [Zákysník]       [Kupte si hru]

Vyhledávání
Abeceda návodů
0-9 A B C D E F G H Ch I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
[Vyhledat]
· Redakce
nastavit jako homepage
přidat k oblíbeným

· Novinky emailem
· Online hry
· Free Hry
· Bazar
· Autoři návodů
· Autoři češtin
· Výrobci her
· Distributoři her

· Soutěž
· Anketa
· Programy ke stažení
· Užitečné informace
· Co pořebujete sehnat?










Návod - Sherlock Holmes Vs Arsène Lupin

Další informace o hře:   Zobrazení celkem: 39550
Zobrazení tento měsíc: 272
Sherlock Holmes Vs Arsène Lupin

Návod: 

Cheat: 

Trainer: 

Čeština: 

Wallpaper: 

Screenshot: 

Obal: 

Zákys: 

ANO  

NE  

NE  

NE  
ANO  

ANO  

ANO  

Zobrazit  

Oficiální stránka hry:
www.sherlockholmes-thegame.com/en/sh4/

Výrobce: 
Frogwares

Distributor: 
Focus Home Interactive
Koupit hru     Vyhledat na internetu
Popis hry:
Detektivní adventura, jejíž zápletka hry se točí okolo výzvy grandiózního zloděje Arsene Lupina, který hodlá zesměšnit Britské Impérium sérií velkých krádeží přímo v Londýně. Aby jeho zlodějské kousky získaly na váze, tak vyzve na souboj samotného Sherlocka Holmese, který se v záchvatu patriotismu rozhodne Lupinovu výzvu přijmout a pokusí se mu s pomocí hráče zabránit v tom, aby se jeho zlodějské tažení na území Londýna stalo úspěšným. *Arduška*


Autor: Filip Richter "Tonyskate" , ( Abeceda her )
Návod:

[Stáhnout RAR návod]      [Verze pro tisk]
XXX - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry

Sherlock Holmes Vs Arsène Lupin

V adventuře Sherlock Holmes versus Arsène Lupin je slavný detektiv Sherlock Holmes vyzván nejslavnějším zlodějem své doby Arsène Lupinem. Výzva francouzského gentlemanského krále zlodějů spočívá v tom, že se chystá ukrást pět velice cenných předmětů z prestižních míst a to během pouhých pěti dnů. Krádeže se samozřejmě týkají Anglie a Sherlock Holmes jako správný vlastenec nedovolí, aby byla Anglie ponížena, a spolu s doktorem Watsonem přijme výzvu. Ovšem kdo ví, jestli tato výzva není zároveň lstí.

Ovládání teto adventury je trochu neobvyklé, ale nijak obtížné. Můžete ji ovládat myší i klávesnicí. Každému asi bude sedět něco jiného. Chůzi budete provádět držením levého tlačítka na myši nebo klávesami W S A D či případně klasickými šipkami. Pokud budete chtít běžet, udělejte dvojklik, přidržte Shift nebo se napevno přepněte na běhání pomocí klávesy Caps Lock. Chcete-li se přikrčit použijte klávesu Ctrl nebo zmáčkněte kolečko myši. Pokud byste byli unavení chůzí samotnou, tak stačí stisknout pravý Ctrl a postava bude chodit automaticky. Sbírání předmětů, započatí konverzací apod. budete aplikovat levým tlačítkem po zaměření nebo mezerníkem. Jednotlivé dialogy můžete přeskakovat pomocí levého tlačítka myši. Přes pravé tlačítko myši nebo klávesu I se dostanete do přehledu vyšetřování. Přes záložky dole se dostanete do inventáře, historie dialogů, dokumenty jako noviny apod., různé zprávy a také mapu, pomocí které se můžete přesouvat bez chození. Ovšem označuje pouze důležitá místa. Každý dokument i Holmesovi poznámky si vždy prohlédněte. Střídavě také někdy budete hrát za Sherlocka Holmese a někdy za Dr. Watsona. Kombinace předmětů provádíte tím, že je přetáhnete a položíte na jiný předmět v inventáři. Chcete-li nějaký předmět dát nějaké osobě nebo jej na něco mimo inventář použit, stačí jej označit levým tlačítkem myši v inventáři a pak použit na osobu nebo předmět.

14. července 1895

Příběh opět začíná v domě Sherlocka Holmese v Baker Street číslo popisné 221b. Doktor Watson zrovna konstatuje jaký je krásný den a pak se snaží přijít na to, co Holmesovi leží v hlavě. Při narážce na Arsène Lupina Watson pozná, že uhodil hřebíček na hlavičku. Následuje krátký šok pro doktora Watsona, když si všimne jednoho z dopisu a upozorní, abyste si jej přečetli. Vezměte tedy ze stolu dopis a je od Arsène Lupina pro vás. Po přečtení se dozvíte vše o jeho výzvě a také dostanete vodítko ve formě básně, které vás má navést k prvnímu zločinu, který se má udát již dnes. Dopis pochopitelně najdete mezi dokumenty, kdybyste si jej chtěli znovu prohlédnout. Jako Watson odejděte z domu (vždy musíte kliknout přímo na klik, když chcete otevřít dveře) a jděte doleva, pak doprava a doleva na Glentworth Street. Vstupte do prvních dveří vlevo, tedy do knihkupectví Barnes. Všimněte si, že Barnes tu má poměrně nepořádek. Běžte dozadu do knihovny a uvidíte Barnese, jak provádí nějaký rituál ze zakázané knihy, s kterou jste se mohli setkat u předchozího příběhu Procitnutí. Promluvte si s Barnesem a jděte dozadu k poličce úplně vpravo od vstupních dveří a zde objevíte knihu Největší námořníci Anglie (The Great English Seamen). Knihu si přečtěte a najdete v ní zmínku o muži jménem Horatio Nelson spolu s kresbou. O tom muži se zde píše, že jedna jeho ruka byla amputována a ztratil pohled jednoho oka. Přesně takto je vše řečeno v básni z nápovědy v dopisu. Vraťte se nebo pomocí mapy běžte zpět do domu 221b v Baker Street a v pokoji si promluvte s Sherlockem Holmesem u krbu. V dopisu je na konci podepsán Arseno Lotinho a otázkou je, kdo je to. Napište na klávesnici nebo pomocí tabulky (mezera je vpravo vedle šipky, pro mazání slouží klávesa backspace) Horatio Nelson a vpravo potvrďte. Sloup Horatio Nelsona je na Trafalgarském náměstí (Trafalgar Square) a místo loupeže má být někde poblíž. Běžet vlevo ke stolu u dveří a vezměte červenou knihu, která obsahuje mapu Londýna. V inventáři si otevřete mapu a nahoře vlevo zvolte mapu Londýna. Zvolte centrum Londýna a vlevo dole vyberte Trafalgarské náměstí a zjistíte, že je zde Národní Galerie Umění (National Gallery of Painting), což bude pravděpodobně také místo první loupeže. Odejděte z domu a vpravo si promluvte s kočím a požádáte jej, aby vás odvezl do Národní Galerie Umění.

0000010329_n01.jpg (104556 bytes)Prvně musíte především zjistit, co má být uloupeno. Podívejte se doprava a promluvte si s učedníkem archivářem Palinorem o řediteli, který se zrovna s kýmsi dohaduje a knize. Pak se jej zeptejte na nákres a získáte mapu galerie. Jděte vpřed po schodech, odbočte doleva po schodech nahoru a rovně do galerie španělských děl. Pokračujte do místnosti s francouzskými obrazy a vpravo u židle seberte knihu. Vraťte se pomocí mapy ke vchodu a knihu dejte Palinorovi. Zeptáte se jej na nějakou kresbu, která by mohla mít spojitost s bitvou u Trafalgar. Zde čeká další otázka a odpověď je v obrázku knihy o námořnících, kde je znázorněna loď. Odpovězte tedy slovem ship nebo boat a s pomocí básně Palinora napadne obraz The Fighting Temeraire od Turnera. Na tomto obrazu je loď admirála Nelsona v bitvě u Trafalgar, která značí vítězství Anglie nad francouzskou flotilou. Přes francouzskou galerii se dostaňte do anglické části galerie nebo použijte mapu a podívejte se na předposlední kresbu na levé stěně. Jděte zpět ke schodům u vchodu a vlevo u schodů do španělské galerie jsou dveře k řediteli. Vstupte dovnitř a po odchodu francouzského umělce Horace Velmonta už dorazí i inspektor Lestrade ze Scotland Yardu. Vyslechněte si rozhovor u malby, která má být údajně ukradena a nyní musíte jako inspektor Lestrade prozkoumat galerii ohledně míst, kudy by Arsène Lupin mohl vniknout do galerie. Jděte doleva, podívejte se na bedny a všimněte si, že velká bedna u stěny je odemčená, ale bohužel není možnosti ji otevřít. Zkuste hlavní dveře, přes které byste se nedostali ani s pomocí děla. Jděte nahoru po schodech, pak doprava po schodech a doleva do místnosti. V prvních dveřích vpravo je skladiště bez oken, takže zde není možné vniknutí. Za druhými dveřmi je místnosti se střešním oknem, kterého si všimněte a pak usoudíte, že pro jistotu zde bude umístěn strážný. Odejděte z místnosti a jděte do pokoje u schodů a pokračujte nahoru do galerie italských umění. Projděte i dalšími místnostmi s vlámskými, holandskými a s části anglickými díly. Odbočte doleva do další části anglické galerie a pokračujte do francouzské galerie, kde si vpravo všimněte dveří. Doleva běžte ke španělským dílům a skrze chodby ještě navštivte německá díla. Potom běžte zpět do ředitelovy kanceláře a oslovte jej. Sledujte instrukce inspektora Lestrade, kdy umísťuje jednoho strážného přímo k obrazu a druhého pod střešní okno. Poté spatříte zajímavě provedenou loupež pomocí hračky lokomotivy a horkovzdušného balónu a stejně tak i samotného Lupina.

15. července 1895

Hned ráno je požadována přítomnost Sherlocka Holmese a Dr. Watsona v Národní Galerii Umění. Jako Watson vyjděte ven z domu a na ulici vlevo potkáte francouzského novináře Pierse Urquharta Alenna, který vám pak dá svou vizitku pro případ, že byste chtěli donášet na Holmese. V ulici oslovte kočího a pak se i s Holmesem octnete v galerii. Tady důkladně vyzpovídejte inspektora a zjistíte, že kresba byla ukradena. Několik obrazů bylo přemístěno do ředitelovy kanceláře a namísto nich byly dány obrazy francouzského umělce. Celkem zde byli dva muži, jeden již byl dávno uvnitř a druhý přišel střešním oknem. Oba dva poté odešli střešním oknem. Po skončení rozhovoru běžte doleva k bednám a všimněte si, že velká bedna, která byla včera odemčena, nyní má zámek na číselnou kombinaci. Jděte doprava k obrazům a pod obrazem s korunovačními klenoty se podívejte na otisk bot. Sledujte stopy až na schody, kde si je všechny prohlédněte lupou a zjistíte, že některé jsou slabší, tedy odpovídají normální chůzí, ale ostatní jsou výraznější, jakoby někdo nesl něco těžkého. Metrem změřte jednu ze stop a určíte velikost deset. Pokračujte ve sledování stop až do místnosti se střešním oknem. Podívejte se na stopy před rozlitou modrou barvou a prohlédněte si je lupou. Jedná se opět o velikost deset a jsou to běžné pracovní boty. Automaticky se podíváte na střešní okno a pak si prohlédněte další stopy bot za rozlitou barvou. Po prozkoumání lupou usoudíte, že jsou francouzské z kůže a rozhodně kvalitnější boty než ty z jiných stop a jakmile stopu přeměříte, tak zjistíte, že je velikosti devět. Na podlaze se podívejte na několik dek, na které zloděj skočil z okna, aby nebyl slyšet. Na stolech si všimněte nástrojů pro rekonstrukci obrazů a džbánu s vodou. Nyní si projděte jednotlivé části galerie, abyste viděli, jakými „hrůzami“ byly zaměněny obrazy. V galerii italských děl si na podlaze všimněte červených čar a pak běžte do anglické galerie k místu, kde byl původně obraz The Fighting Temeraire. Na podlaze pod obrazem si lupou prohlédněte všechny čtyři značky na podlaze, které jsou spíše stopy od černé gumy. Vzhlédněte vzhůru a spatříte nějaký předmět, pravděpodobně dopis, ale potřebujete žebřík, abyste se dostali nahoru. Jděte k ředitelově kanceláři a vlevo se podívejte na hlínu z květináče. Objevíte zde další stopy bot. Po prohlédnutí lupou a změření zjistíte, že jsou to stejné stopy elegantních bot jako pod střešním oknem. Francouzský umělec Horace Velmont tedy ve skutečnosti byl Arsène Lupin. Vstupte do kanceláře a promluvte si s ředitelem galerie. Strážný vám po rozhovoru s ředitelem oznámí, že žebřík je zde. Vyjděte z kanceláře a vlevo seberte žebřík. Běžte do anglické galerie a před ukradený obraz položte mezi značky žebřík a kliknutím na něj vylezte nahoru. Seberte dopis a zjistíte, že nápovědy k dalšímu místu krádeže jsou ukryty po celé galerii. Slezte dolů z žebříku a běžte do italské galerie. Určitě začněte používat mapu, abyste se mezi jednotlivými místnostmi v galerii přemisťovali rychleji. V italské galerii se podívejte vlevo na obraz, který je nalevo od dveří a je na něm znázorněna Venuše a Mars. Tento obraz byl v této galerii poprvé vystaven v roce 1874. V místnosti s vlámskými díly se v rohu poblíž vchodu do německé galerie, podívejte na obraz unaveného koně, který stojí nad spícím mužem. Obraz byl odvozen z tisku v roce 1652. V holandské galerii si vlevo všimněte kulatého obrazu se zimní scénkou poblíž hradu. Autor tohoto obrazu žil od roku 1585 do roku 1634, žil tedy 49 let. Galerie německých děl obsahuje obraz Tobiáše a archanděla Rafaela, který byl získán roku 1894. Jděte ke vchodu do muzea a vlevo běžte k velké bedně, která má zámek na kombinaci čtyř čísel. Podle čísel, která znáte z obrazů, si spočítejte, že 1874 bez 1652 je 222 vynásobeno 49 je 10879 a bez 1894 je 8984. Podívejte se na zámek u bedny a zadejte kombinaci čísel 8984, klikněte na tlačítko vpravo a truhla je odemčena. Otevřete truhlu a prohlédněte si láhev šampaňského, paruku a vycpávky. Všimněte si portrétu Napoleona od Holmesova strýce a najdete papír, který si přečtěte.

Vydejte se do místnosti s francouzskými díly, otočte se a podívejte se na druhý obraz zleva od dveří, který je portrétem Horace Velmonta. Zblízka si portrét prohlédněte a všimněte si, že má olejový základ, ale je potáhnuta vodovými barvami. Jděte za ředitelem a zeptejte se jej na obnovování obrazů. Běžte nahoru do obnovovací místnosti se střešním oknem a ze stolů vezměte džbán s vodou a štětec s houbou. Jděte do francouzské galerie a podívejte se znovu na portrét Velmonta. Střední část obrazu je trochu výraznější, tedy přetřená vodovou barvou. Vlevo dole namočte štětec do džbánu s vodou a celý nátěr ve středu obrazu potřete vodou. Pak uchopte houbu a přejeďte celý obraz, abyste získali původní obraz a to portrét Arsène Lupina. Z kapsy jde vidět papír s výrazným písmenem C, na který klikněte a máte další nápovědu. Běžte do osmiúhelníkové místnosti s anglickými díly a podívejte se na obraz s portrétem zelené tváře. Uchopte lupu a podívejte se blíže vpravo nahoře na rám a najdete kousek papírku, kde je písmeno O. Další nápověda je v této místnosti. Nalevo od tohoto obrazu je obraz se dvěma lampami po stranách. Otočte s levou lampou a najdete další lístek, tentokrát s písmenem R. Jděte do ředitelovy kanceláře a ze stolu seberte lampu. Běžte k italské galerii a vedle otevřete dveře do skladiště, kde je tma. Použijte zde lampu a vlevo dvakrát prozkoumejte kbelík a získáte další nápovědu v podobě písmena O. Vezměte si lampu zpět a běžte do galerie vlámských děl. Otočte se a podívejte se na obraz, kde je spící ředitel (písmena z). Obraz se automaticky otočí, vypadne další lístek, který seberte a získáte písmeno N, což je další nápověda. Ve francouzské galerii si vlevo prohlédněte na dva obrazy, které jsou identické, ale jeden je originál a druhý kopie. Střídavě se na oba obrazy dívejte a potom při bližším pohledu na levý obraz se lupou podívejte vlevo na balkón, kde Lupin pálí obraz. Použijte na kopii obrazu lampu, počkejte, až obraz shoří, tak získáte předposlední písmeno a to I. Nyní postupně projděte všechny galerie a posbírejte celkem devět obrazů, které jsou velice výrazné a stejné. Například ve francouzské galerii je to obraz třetí vpravo u vchodu do španělské galerie apod. Jakmile máte všech devět obrazů, běžte do italské galerie a klikněte na podlaze na střed ohraničený červenými čarami. Z obrazů vlevo musíte poskládat velký obraz, který znázorňuje písmeno S. Nejedná se o nic těžkého a po chvíli skládání, písmeno S jakožto nápovědu máte. Běžte do ředitelovy kanceláře a promluvte si s ředitelem. Na otázku co jste našli, odpovězte slovem Coronis, které jste poskládali z nalezených písmen a potvrďte. Bude vám ukázána malba, kde Apollo pomocí šípu zabíjí svou milenku Coronis. Poté se objeví doktor Watson a přináší dopis od Lupina, kde je další nápověda. Otevřete mapu Londýna, zvolte východní část (east) a vpravo dole vyberte The Tower of London.

Noc z 15. na 16. července 1895

Před vchodem do londýnského Toweru si promluvíte s dozorcem a pak se vydá pro svého šéfa a varuje vás, ať mezitím nečmáráte po zdi. Jděte vpřed ke vchodu a vpravo se podívejte na věž a prohlédněte si různé rytiny. Poté přijde velící strážce a oznámí vám, že šest havranů, kteří po odstranění z Toweru znázorňují pád království, jsou pryč, ale byli již nahrazeni jinými havrany. Získáte také obálku, která obsahuje další nápovědu, lucernu a mapu Toweru. Běžte poté doleva a na trávníku najdete semínka, s pomocí kterých byli nalákání havrani. Jděte vpřed k White Tower a mezi dvěmi stromy se podívejte na ten vlevo. Tady si všimněte jednoho ptáka, který pak přeletí na strom vpravo a na zem spadne pírko. Seberte pírko, které je černě zbarveno. Postupně si projděte celý Tower, abyste získali místa na mapě. Od White Tower jděte doprava a držte se blízko budov, abyste získávali body do mapy. 0000010329_n03.jpg (106469 bytes) Potom běžte doleva a rovně k chodníku, kde u lampy u budovy s vlajkou uslyšíte nějaký zvuk z keře, ale na to se podíváme později. Jděte doleva podél budov a u pytlů se podívejte na zem před dveřmi do skladu. Objevíte další stopu, po prozkoumání lupou a změření stopy si uvědomíte, že stopu zde zanechal Arsène Lupin. Poté se zde objeví velitel dozorců a zeptáte se jej, jestli nemá klíč ke dveřím skladiště. Sice jej má, ale kuchař Pitt umístil na mříž za dveřmi zámek na číselnou kombinaci. Kombinace k zámku má nějakou spojitost s kuchařem, který zde kdysi pracoval. Velitel vám dá klíč ke kuchařově bytu a dveře do skladiště odemkne. Otevřete modré dveře napravo od skladu a pak odemkněte dveře vpravo a vstupte do kuchařova pokoje. Vpravo na stole si prohlédněte jídelníček od 17. do 19. července a přečtěte si i dopis, který leží na stole. Podívejte se na obraz a podle textu si všimněte, že je zde vyfocena i rodiny MacAdam. Běžte ke vchodu do Toweru pomocí mapy (Byward Tower) a vpravo se podívejte na rytiny ve stěně. Vlevo si lupou všimněte jména MacAdam a pod ním je datum 21. 8. 1632. Jděte zpátky ke skladišti, otevřete dveře a ze stolu před vámi vezměte modrý talíř. Vpravo z poličky seberte lano a dole pytel. V poličce si všimněte červených kapek vosku, které mají být ze sklenice od rajčat. Běžte doleva mezi regály a u stěny vezměte z košíku slunečnicová semínka. Pak si všimněte, že všechny krabice jsou označeny královským znakem. Pokračujte doleva a u mříže se podívejte na zámek, zadejte kombinaci čísel 2181632 a odemkněte tlačítkem vpravo. V místnosti běžte doprava a otevřete krytou nádobu a zjistíte, že nějaké kuře bylo obarveno na černo. Získáte i nečitelný kus papíru s nějakým vzkazem. Odejděte ze skladu a běžte doprava až k modrým dveřím s cedulkou ubikace (dormitary) a vstupte dovnitř. Vlevo vezměte z druhé postele špinavou modrou ponožku a u třetí postele si všimněte starého fotoaparátu. Na konci místnosti vezměte z knihovny červenou knihu o modré rajce, která je posedlá po modré barvě. Prohlédněte si i obrázky v knize a běžte zpátky ven. Jděte dále doprava a sejděte u zdi po schodech dolů, běžte doprava skrze podchod a vpravo po schodech nahoru ke dveřím do zbrojírny (weapons room). Vstupte dovnitř a vlevo ze stolu seberte prázdnou krabičku od nábojnic. V místnosti si prohlédněte zbroje, štíty se znaky a kanón. U námořních věcí seberte ze stolu dalekohled a z ohniště vezměte uhlí. Napravo od krbu si všimněte sbírky zbraní a na stole vprostřed se podívejte na několik druhů vábniček na ptáky. Běžte k White Tower a dalekohledem se podívejte na strom vpravo a přibližte si pohled na ptáka ve stromě, ale určitě se nejedná o havrana. Podívejte se do knihy z ubikace a na druhé straně poznáte, že pták ve stromě je sklaní koroptev, která se obvykle vyskytuje v lesích Sardinian. Přesuňte se do zbrojírny a podívejte se na vábničky na stole. Vezměte vábničku vlevo nahoře, tedy ženskou dřevěnou koroptví vábničku na ptáky ze Sardinia. Běžte k pravému stromu u White Tower, použijte vábničku na koroptev a získáte další nečitelný vzkaz.

Přemístěte se na místo s keřem (scaffold site), kde jste slyšeli zvuk. Na zemi si u keře všimněte otisků a lupou prozkoumejte stopu ptáka. Pak se podívejte do knihy, abyste věděli, že se jedná o modrou rajku. Umístěte tedy na toto místo modrou ponožku, modrý talíř a modrou krabičku od nábojnic. Najednou přiběhne modrá rajka. Běžte k rajce blíž a pak ji chyťte do pytle z inventáře. U rajky najdete opět další nečitelný vzkaz. Běžte k trávníku u vchodu a jděte doleva ke věži s hnědými dveřmi. Nahoře uslyšíte nějakého ptáka. Otevřete dveře a jděte nahoru po schodech okolo dveří do pokoje s klenoty až nahoru. Tady vyjděte na hradbu a nad sebou znovu uslyšíte ptáka, který se jakoby snaží něco říct, ale nerozumíte co. Běžte zpět do věže a sejděte po schodech úplně dolů. Pokuste se otevřít další dveře, ale jsou zamčené. Po chvíli vám je odemkne velitel dozorců a octnete se ve vězení. Na stěně se podívejte na hnědou destičku, na které je latinský text a neznámý znak štítu. Okolo destičky je celkem šest heraldických štítů a pod každým je díra pro nějaký předmět. Nalevo od destičky se podívejte na díru, od které vychází pískot ptáka. Za zdí je nějaká jiná místnosti, ale nikdy se dozorcům nepodařilo se tam dostat. Použijte uhlí na destičku a velitel Smith pozná štít nad latinským textem a odkáže vás na brigádníka Metcalfa. Štít na destičce značí tři koruny. Přesuňte se do zbrojírny a vlevo se podívejte na štíty a seberte ten vpravo nahoře, který je modrý a vyznačuje tři koruny. Běžte k ubikaci a napravo od dveří si promluvte s brigádníkem Metcalfem, který vám řekne, že štít je znakem kulatého stolu. Vraťte se do Wakefield Tower a Holmes pověří Dr. Watsona, aby zajel do knihkupectví Barnes a získal nějakou knihu o rytířích kulatého stolu. Jděte ke dveřím, ale Barnes není doma a při volání jeho jména se objeví francouzský novinář a poté co mu slíbíte, že pro něj pak uděláte službičku, vám řekne, že Barnes je v hospodě zlatý lev. Novinář Piers vám umožní přístup do hospody a pak vstupte dovnitř. Promluvte si s barmanem a pak s opilým zákazníkem u baru. Ten vám řekne, že Barnes by měl být za dveřmi u baru. Zkuste tedy otevřít dveře napravo od baru, ale barman vás nevpustí dovnitř. Běžte k hlavnímu vchodu a z dveří u baru vyjde brečící žena. Popovídejte si s ženou, která vám zařídí přístup do místnosti u baru, ale musíte jí za to sehnat něco na spravení nálady. Jděte nebo se přesuňte po mapě na Baker Street a běžte do bytu Sherlocka Holmese. V pokoji běžte do dveří napravo krbu, tedy do ložnice. U nočního stolku vpravo se podívejte na pravou kouli, která je částí postele. Vezměte objevenou lahvičku a běžte zpět do hostince zlatý lev. Dejte ženě lahvičku z Holmesovy ložnice (označte ji v inventáři a pak zvolte dialog) a získáte povolení ke vstupu. Otevřete tedy dveře napravo od baru a spatříte želví závod. Zjistíte, že Barnes potřebuje peníze a snad všechny už je prosázel, ale momentálně důvěřuje želvám. Jeho želva je číslo dvě, tedy Ginger, ale vyhraje želva číslo jedna Tracy. Nyní potřebuje peníze, aby zaplatil dluh, ale peníze nemá a Dr. Watson u sebe nemá takovou hotovost. Poté uvidíte, jak novinář Piers něco domlouvá s vítězem hry a pak vám řekne, že namísto peněz přijme nějaký šperk. Znovu se vydejte do ložnice Sherlocka Holmese a vlevo v rohu otevřete krabičku. Objevíte deník prvního Holmesova případu, obraz jisté Irene Adler a pod obrazem najdete medaili. Zpátky v místnosti v hospodě automaticky dáte buranovi medaili, ale přislíbíte, že se pak vrátíte a vykoupíte ji zpět. Po chvíli se konečně octnete v Barnesově knihkupectví. Běžte do prostřední knihovny vzadu a vpravo vezměte knihu o rytířství a spiritualismu. Všimněte si, že je v ní erb rytířů kulatého stolu. Otevřete mapu, zvolte nahoře mapu Londýna, vyberte východní část (east) a The Tower of London vpravo dole.

Holmes mezitím přeložil latinský text na destičce. Přečtěte si překlad textu a prohlédněte si všechny erby v knize. Každý rytíř měl svou zbraň a erb. Erby se jmény rytířů najdete v knize a názvy zbraní přiřazené ke jménům rytířů jsou v přeloženém textu z destičky. Přemístěte se do zbrojírny a promluvte si s dozorcem. Napravo od krbu si prohlédněte kopí. 0000010329_n04.jpg (49777 bytes) Vždy k sobě můžete vzít celkem dvě zbraně. Vždy tedy vezměte dvě kopí a dozorce vám řekne jejich název. Potom je umístěte zpět a takto to dělejte stále, až znáte všechny názvy. Na druhé straně místnosti si prohlédněte dvě zbraně, které drží zbroje, ale pak je také umístěte zpět. Zleva doprava se kopí jmenují man catcher, lucerne hammer, halberd, gisarme, partisan, bardiche, crow's beak a spear (glaive) a zbraně, které drží zbroje, jsou morning star a sword. Podle přeloženého textu je zapotřebí jako první palcát (morning star) pro rytíře Lamorak. Druhé je kopí neboli spíše halapartna (glaive) u rytíře Bors. Jako třetí následuje kopí zobák vrány (crows’s beak) spojené s rytířem Percivalem. Čtvrtou zbraní je dlouhá sekera (bardiche) rytíře Bedivere. Předposlední zbraní je další halapartna (partisan) rytíře Kay. Šestá a poslední zbraň je obyčejný meč rytíře Lancelota. V tomto pořadí, jak jsem zbraně popsal, je musíte umístit do děr pod jednotlivými erby ve vězení. Pořadí zbraní je tedy podle jmen rytířů a jejich erbů (Lamorak, Bors, Percival, Bedivere, Kay a Lancelot). Ale ve vězení jsou erby uspořádány jinak. Zleva doprava tedy musíte umístit dlouhou sekeru (bardiche), halapartnu (glaive), kopí zobák vrány (crow’s beak), další halapartna (partisan), meč (sword) a palcát (morning star). Jakmile umístíte poslední zbraň (meč), otevře se vchod do místnosti za stěnou. Uvnitř objevíte netopýra, který stále vyděšeně létá dokola. Jděte do ubikace a u třetí postele seberte fotoaparát. Běžte zpět do místnosti s netopýrem, použijte na něj fotoaparát, abyste jej omráčili, a najdete u něj další nečitelný vzkaz. Přesuňte se na hradby a použijte na papouška nahoře slunečnicová semínka. Poté se vás zeptá na jeho jméno a dá vám několik vodítek. Odpovězte jménem Irene Adler a potvrďte. Získáte nečitelný vzkaz a už schází najít pouze jeden pták. Pomalu začíná svítat a pak si všimnete ptáka v okně White Tower. Podívejte se na ptáka dalekohledem, abyste zjistili, že se jedná o orlosupa. Otevřete si mapu, zvolte Londýn, západní část (west) a vlevo nahoře Baker Street. Vyjděte nahoru po schodech do bytu a začněte hledat libry. Nalevo od vstupních dveří je stůl se šuplíky po obou stranách. Na levé straně otevřete třetí šuplík shora a seberte minci. Na pravé se straně se skloňte (klávesa Ctrl) a otevřete čtvrtý šuplík shora a vezměte další minci. Vlevo v rohu otevřete jeden z menších šuplík vpravo nahoře a seberte již třetí minci. Jděte k pracovnímu stolu na druhé straně, odsuňte mikroskop a najdete minci. U krbu se podívejte na hrnek, který je položený vlevo na krbu a odsuňte jej. Získáte další minci. Nalevo od krbu posuňte papír na stole a máte další minci. Napravo od vstupních dveří visí deštník, otočte prostředním hákem a najdete minci. Běžte napravo od krbu do Holmesovy ložnice a na stole naproti postele otevřete přihrádku vpravo a objevíte další minci. U stolku v rohu nadzvedněte čtvrtou knihu zleva a je zde další mince. Levý noční stolek skrývá minci v šuplíku a u nočního stolku vpravo odsuňte malou misku a získáte již poslední minci. Běžte do pohostinství zlatého lva, běžte dozadu, promluvte si s buranem a řekne vám, že si můžete koupit želvu Ginger. Chce za želvu deset mincí, tak mu je dejte a želva je vaše.

Přemístěte se zpět do Toweru a mezitím musíte s Holmesem získat síť. Běžte do zbrojírny a zkuste vzít síť na konci místnosti, ale je v ní díra. Použijte na síť provaz z inventáře a musíte teď síť spravit. Vždy začněte kliknutím na bod, kde se lanka spojují a pak postupně propojujte a spravujte díru. Nesmíte ale přes místa, kde už máte provaz natažený, znovu použít. Smíte se jen stýkat ve středech, kde jsou uzly. Je to velice jednoduché a chce to jen trochu trpělivosti (je to jako nakreslit domek jedním tahem :-)). Automaticky pak seberte spravenou síť a Watson se objeví se želvou. Běžte k White Tower a položte želvu na větvičky, které jsou na chodníku. Jakmile přiletí orlosup k želvě, chyťte jej do sítě. Získáte poslední nečitelnou zprávu a vydáte se zpět do bytu v Baker Street. Poté co pošlete Dr. Watsona do pokoje, aby si odpočinul, použijte všech šest vzkazů na lampu na pracovním stole vpravo a získáte ptačí básně. Na mapě Londýna, zvolte střední část a vlevo dole se vydejte do Národní Galerie Umění. Tady si promluvte s ředitelem a vydejte se v galerii najít čtyři obrazy svaté Kateřiny. Jděte do italské galerie a první obraz svaté Kateřiny Alexandrie od Rafaela je druhý zleva u přechodu do jiné galerie. Druhý obraz od Solaria je napravo od dřevěných dveří ve stejné galerii a třetí od Crivelliho je taktéž v italské galerii, ale třetí zprava od vchodu do vedlejší galerie. Poslední obraz od Lochnera je v německé galerii vlevo druhý od konce. Všechny tyto čtyři obrazy si prohlédněte, otevřete mapu, zvolte západ a Baker Street. Dr. Watson si zajede do banky pro peníze, aby mohl zpět vykoupit medaili. Vstupte do hospody a do zadní místnosti, ale ta je zamčena. Zeptejte se barmana a opilce u baru, ale moc vám toho neřeknou. Vyjděte tedy ven a tady potkáte novináře Pierse, který se za vás pokusí sehnat medaili nazpět, a dáte mu tedy peníze. Jděte zpět do bytu a na otázku odpovězte Alexandria. Běžte do Barnesova knihkupectví a po pár slovech s Barnesem běžte do levé části knihovny a naproti stolku za vámi vytáhněte knihu o kameni Rosetta. Tento kámen můžete najít v britském muzeu. Vydejte se do bytu na Baker Street a před bytem potkáte konstábla Ruflese. Po rozhovoru běžte do Watsonova pokoje nalevo od krbu a na mapě zvolte centrum a vlevo nahoře vyberte britské muzeum.

16. července 1895

0000010329_n07.jpg (113322 bytes)Vyslechněte rozhovor s ministerským předsedou a pak získáte mapu od muzea. Vstupte do muzea a potkáte knihovníka a strážce muzea Barncowa s architektem. Budete odvedeni ke kamenu Rosetta, který stráží čtyři muži. Otočte se, projděte dveřmi, jděte doprava okolo vykopávek a promluvte si s inspektorem Lestradem. Dr. Watson se po skončení rozhovoru zmíní, že má hlad a dostane tip, aby se zeptal strážných u vchodu. Projděte dveřmi před vámi a běžte vpřed až ven. Tady si promluvte s jedním ze strážných a možná zůstal jeden bochánek v tašce u vstupní brány. Běžte tedy dopředu až k bráně a u levého koše se na zemi podívejte na brašnu. Bohužel v ní ale nic nenajdete. Najednou se zde objeví novinář Piers a musíte pro něj otevřít bránu a nějak se zbavit stráží. Jděte zpět ke strážím a vstupte do budovy. Běžte do dveří vpravo a ze stolu vezměte kladivo. Nyní vyjděte ven do vnitřní části muzea a jděte vpřed do knihovny. Tady si promluvte s Barncowem o klíčí a ten řekne, že jeden má inspektor a druhý správce, který je teď na dovolené a klíč je v sejfu. Běžte nazpět do vnější budovy ke vchodu a vstupte do druhých dveří vpravo. Ze stolu vezměte papír s číslem 15 a dvěma šipkami. Běžte vpravo k sejfu a podívejte se na něj blíže. Je zde celkem pět ciferníků. Okolní čtyři jsou označeny římskými číslicemi I-IV. Každá čárka znamená hodnotu 15 a podle levého a pravého tlačítka myši otáčíte do jiných směrů. Na čísle I otočte pravým tlačítkem na hodnotu 75 (čárka před číslem 90). Na II natočte levým tlačítkem číslo 45 (třetí čárka pod nulou). Číslo III otočte pravým tlačítkem na hodnotu 30 (druhá čárka nad nulou). A na čísle IV otočte levým tlačítkem myši na hodnotu na 30 (druhá čárka pod nulou). Na velkém ciferníku vprostřed otočte levým tlačítkem na hodnotu čísla 15 a sejf se otevře. Seberte klíč a objeví se zde architekt se svými obavami o některé podstavce. Zmíní se o podstavci pod sochou lva, který není zrovna moc pevný. Odejděte z kanceláře, běžte rovně ke schodům a podívejte se vpravo na podstavec se lvem. Použijte na podstavec kladivo a po menším rozruchu běžte ven a oslovte stráže, aby šli pomoci zvednout sochu lva. Jděte poté k bráně a dejte novináři klíč od brány. Vraťte se dovnitř budovy, kde už se opět shledáte se Sherlockem Holmesem a inspektorem.

Noc z 16. na 17. července 1895

Vyslechněte opatření, které inspektor Lestrade zajistil a poté se objeví architekt, že zmizelo několik železných tyčí. Architekt vás odvede do místnosti s nářadím, kde si s ním promluvte. Pak se podívejte, co vše chybí. Na stolu schází jedno lano, vpravo chybí na věšáku jedna kladka a vlevo v krabici schází jedno mýdlo. Opusťte místnost a jděte vpravo ven. Pokračujte doprava okolo zakryté hromady cihel a podívejte se na odkryté cihly, které by měly být zakryté. Běžte nahoru doleva a vejděte do chatky. Podívejte se na pytle s cementem a všimněte, si že dva pytle schází. Běžte zpět do správcovy kanceláře a promluvte si s architektem. Dáte mu seznam chybějících věcí a zeptáte se jej, k čemu by mohli posloužit. V tu chvíli se objeví Barncow, že sutě z podstavce u lví sochy jsou pryč. Běžte k podstavci a podívejte se na stopy bot. Po prohlédnutí lupou a změření zjistíte, že jsou Arsène Lupina. Objeví se zde architekt a vysvětlí vám, jak může být využita kladky s ostatními předměty, že váha je založena na protiváze, a proto jsou tedy sutě pryč. Uslyšíte Watsona, který vás volá. Rychle utíkejte ke kameni vlevo venku a spatříte mistrně provedenou loupež. Lupin vám zanechá nápovědu, abyste věděli co má být ukradeno dál. Jděte ven k hlavním dveřím do muzea a u levé kašny s hlavou ve tvaru lva objevíte v tlamě lva další vzkaz. Běžte do knihovny a zeptejte se Barncowa na knihu a vysvětlí vám orientaci v této knihovně. Jděte k nějakému přístroji, který je blíže ke knihám a podívejte se na něj. Zadejte Romeo nebo Juliet, zatáhněte za páku vpravo a objeví se vám kód G-8-4. Každá patro a část písmene knihovny má dvanáct sloupců a šest řad. Jedná se tedy o osmou řadu, která je v prvním patře, takže musíte po schodech nahoru. Najděte si písmeno G, čtvrtý sloupec, osmou řadu a objevíte knihu. Po získání další nápovědy se přesuňte do egyptské a babylonské haly, kde byl ukradený kámen. Běžte doprava na konec chodby k velkým dveřím. Zde se můžete podívat na dvě části dveří, kde jsou vidět vojáci a koně. V jedné části dveří můžete napočítat celkem 41 vojáků a na druhé části dveří, ale pouze na levé části celkem devět koní, a jelikož koně mají čtyři nohy, takže vynásobíme číslo devět čtyřmi a výsledek je 36. Poslední výpočet je 41 násobeno 36 je 1476. Zpátky v knihovně se podívejte na některý ze strojů, zadejte číslo 1476 a zatáhněte za páku.  Zobrazí se vám D-14-7, tedy písmeno D, řada 14 (druhé patro druhá řada) a sloupec 7. Vyjděte tedy po schodech až na vrchol knihovny a u písmena D v sedmém sloupci a druhé řadě najdete knihu, která má několik stran. Podívejte se na strany 36 a 41 a přesuňte se do výstavní haly (naproti egyptské a babylonské haly). 0000010329_n09.jpg (96815 bytes) Běžte doleva a na levém stolu se soškami odsuňte prostřední sošku a najdete další nápovědu. Jděte do egyptské a babylonské haly a vpravo si na levé stěně všimněte kamenné desky, kde jsou tři velké postavy a jedna malá. Při bližším pohledu se lupou podívejte na levé ucho (z vašeho pohledu) pravé postavy. Automaticky seberte nápovědu. Běžte do knihovny a na přístroji zadejte slovo Drink a dostanete kód E-12-3. Po schodech běžte tedy do prvního patra k písmenu E a v třetím sloupci a šesté řadě najdete v knize další nápovědu. Přemístěte se do výstavní haly a běžte doleva na konec chodby k váze před dveřmi. Všimněte si levé části vázy a získáte další nápovědu. Jděte dále do egyptské a babylonské haly, odbočte doprava a na konci vpravo se podívejte na kamennou desku s dvěma muži a u jednoho jsou dvě opice. Podívejte se na tuto desku a všimněte si praskliny. Dole v předposlední řadě klikněte hned na čtyři trojúhelníky nalevo od praskliny. Z různých znaků teď musíte rozšifrovat text. Vlevo přiřazujete k písmenům znaky a ty se postupně obměňují i v textu. Celý text zní ´´Then take the sea and put it on the rocks, and place the forest on top of it all, here is your hill measure it and go on´´. Když znáte tento text, tak by řešení nemělo být problém, případně se podívejte na přiložený obrázek. Písmeno chybějící na obrázku je L. Přesuňte se do knihovny a na přístroji zadejte slova sea forest rocks. Všechna slova napište jen s mezerami a zatáhněte za páku vpravo. Zobrazí se vám C-4-5.

V přízemí jděte k písmenu C, pátý sloupec a čtvrtá řada. Podíváte se na sérii knih a knihy forest, rocks a sea přesuňte dolů. Potom uchopte vlevo dole metr a všechny tři knihy shora dolů změřte. Dohromady mají 17,20 cm na výšku. Přemístěte se do výstavní haly, běžte doleva a podívejte se na talíře vpravo, abyste získali lepší pohled a pak změřte talíř vlevo nahoře, který má 52 cm. Opět přichází na řadu počty. 17,20 násobeno 100 je 1720 a 52 násobeno desíti je 520. Nakonec 1720 mínus 520 je 1200. Běžte do knihovny, zadejte na přístroji číslo 1200 a zatáhněte za kliku. Na přístroji se objeví J-9-3. Vyjděte tedy po schodech do prvního patra a u písmene J najdete v třetím sloupci a deváté řadě knihu s ilustrací. Vlevo dole se mezi lodí a ženou podívejte lupou na postavu a spatříte postavu Lupina držící koalu. Běžte do výstavní haly a vlevo naproti se podívejte na koalu, která je nalevo od sošky tučňáka. Po přečtení další nápovědy běžte doleva na konec haly a vlevo jsou různé vázy nádoby apod. Podívejte se na vázu vlevo v páté řadě a rozbijete ji. Na podlaze si prohlédněte kousky vázy, které poskládejte a získáte nápovědu. V egyptské a babylonské hale běžte vpřed k soše Shedu vpravo a u noh sochy seberte další nápovědu. Ve výstavní hale jděte doleva k první vitríně a podívejte se na medaile. Musíte nyní několik medailí přehodit a pak jednu správnou sebrat. Stačí vždy jednu medaili uchopit, pak jí položit na jinou a tu která se následně automaticky uchytí dát na volné místo, kde byla předchozí medaile. Takže postupně zaměňte medaili Edwarda IV za Richarda III, Henryho IV za Charlese II, Williama I za Richarda I, Williama II za Richarda II, Williama III za Richarda III. Nyní zaměňte zleva všechny medaile ve čtvrtém sloupci za medaile v šestém sloupci. A teď můžete vzít medaili Jane Grey, ale musíte ji otevřít, aniž byste ji rozbili. U vchodových dveří běžte vpravo do kanceláře správce a promluvte si s architektem. Potom běžte do místnosti vedle s nářadím a od Watsona si vezmete kladivo. Použijte v inventáři přesunem kladivo na medaili a máte další nápovědu. Běžte do egyptské a babylonské haly, odbočte doleva a na konci chodby se vpravo podívejte na kamennou desku. Na osmém řádku odspoda si pomocí lupy všimněte písmene E, které je přibližně v devátém sloupci. V knihovně běžte po schodech do prvního patra a u písmene E ve druhé řadě a v devátém sloupci objevíte noty. Promluvte si s Barncowem ve středu místnosti a aby vám poradil, o jakou se jedná píseň, musí slyšet její melodii. Ve výstavní hale běžte tedy doleva a z jedné vitríny vpravo vezměte housle. Zpátky v knihovně označte v inventáři housle a znovu oslovte Barncowa. Po zahrání melodie na housle vám Barncow řekne, že se jedná o píseň Return od The Scarabs. Přesuňte se tedy do egyptské a babylonské haly a vlevo běžte na konec haly a podívejte se zepředu na skaraba. V replice skaraba je vlevo nahoře ukryt další vzkaz. Přemístěte se do výstavní haly, běžte doleva a na stole se podívejte na sluneční soustavu. Vlevo dole vidíte název zrovna označené planety a jsou zde i dvě položky.  Kliknutím na pravou položku se všechny planety otočí. Levým tlačítkem vždy udělá určitý oběh pouze jedna planeta. Postupně takto otáčejte planetami směrem od slunce a získáte čísla (vlevo nahoře) 6, 5, 3, 16 (k měsíci se ještě musí přičíst 3, kvůli dodatečným otočkám), 4, 2 a 1, což se při součtu rovná 37. Oběh Země je třikrát a tři na druhou je devět násobeno dvěmi je 18. A 37 násobeno 18 je 666 plus 1000 je 1666. Jděte do knihovny a zadejte na přístroji číslo 1666 a zatáhněte za kliku vpravo. Získáte kód I-13-12. Běžte do druhého patra knihovny, tedy až nahoru a běžte k písmenu I. V posledním sloupci ve spodní řadě se skrčte a objevíte dopis od Lupina. V dopise se píše, že další věc, kterou Arsène Lupin ukradne, si není možné koupit za peníze a je velice příbuzná jeho vlasti. Sejděte dolů a zeptejte se Barncowa na vlast a zjistíte, že se bude mít něco společného s královnou Viktorií.

17. července 1895

Dr. Watson se přizná Sherlocku Holmesovi ohledně novináře Pierse, který byl ve skutečnosti Arsène Lupin. Pak vám Watson ukáže jeho vizitku a na otázku odpovězte Arsene Lupin a potvrďte. Holmes vydedukuje, že Lupin má někde zde poblíž úkryt. Abyste zjistili nějaké informace u zlatého lva, tak Holmes použijte převlek. Odejděte z bytu a venku oslovte strážníka, který vás nepozná a ujistíte se tak, že převlek je dobrý. Dozvíte se i něco o loupeži v domě pana Grimble. Na rohu vstupte do hospody zlatý lev a promluvte si s barmanem, opilcem u baru a s dívkou. Dívka u baru se domnívá, že Piers bydlí v bytě u slečny Flemingové. Odejděte z hospody a běžte doprava ke dveřím, kde jsou po stranách květiny a vedle jsou krabice a bedny. Otevřete dveře a po podlaze je různě písek. U každých dveří se podívejte na písek a lupou si prohlédněte stopy. U prvních dveří vlevo i vpravo se jedná o boty nějaké dívky a pracovní boty. U pravých dveří vzadu jsou před dveřmi v písku stopy od dělníka a vlevo už poznáte kvalitní boty, které patří Lupinovi. Otevřete dveře a promluvíte si s maskovaným mužem, který vám řekne, že tento pokoj už je přes hodinu volný a byl zaplacený napřed. Muž je s největší pravděpodobností lupič Rumpkin, který má něco společného s loupeží v Grimbleově domě. Běžte zpět do hospody a kompletně si promluvte s barmanem. Zjistíte něco o Luigiho gangu a že poznávacími znaky je nůž a pruhovaný šátek. Poté barman odejde a seberte z baru nůž a láhev vína. U dívky vezměte na baru kus hadry a podívejte se na opilce spícího na stole, který má před sebou pruhovaný šátek nasáklý vínem. Namočte tedy kus hadry v inventáři ve víně a šátky zaměňte (označte šátek a podívejte se na šátek na stole). Běžte zpět ke dveřím v bytě a v inventáři zkombinujte nůž se šátkem a kombinaci si pak nasaďte (označte). Otevřete dveře a chvíli poté, co zloděj odejde, prohledejte byt. U dveří na podlaze najdete papír s nápisem X215 Mayet. Nalevo od okna si prohlédněte pytle, ve který je kořist z loupeže. U krbu vpravo seberte kousky dřeva a vraťte se do bytu v Baker Street. Po rozhovoru s Dr. Watsonem položte kousky dřeva na pracovní stůl před vámi. Musíte nyní kousky dřeva poskládat tak, aby vám vznikl neúplný obdélník. Tyčinky s třemi rozcestími dejte do okrajů, tedy dolů, doprava a doleva. Horní strana zůstane nekrytá. Odspoda poskládejte do první řady na výšku dlouhé tyčinky a zbývající dvě řady opět na výšku musí být vyplněný kratšími tyčinkami. Řady udělejte podle volných tyčinek nebo tyčinek s rozcestími. Vznikne vám malá klec a následně se vydáte do buckinghamského paláce.

18. července 1895

V buckinghamském paláce vás krátce osloví jeden ze strážných a pak běžte do prvních dveří vpravo. Tady si promluvte s ministerským předsedou a zjistíte, že veličenstvo má velice špatnou náladu. Také se dozvíte něco o psovi jménem Robilar, který se snad má rád jen s lady Leomunda a běhá volně po paláci. Ze stolu seberte brýle a vraťte se do haly. Vstupte do dveří naproti a promluvte si se služebným Chauncey. Dozvíte se něco o domečku pro panenky od královny pro její společnici Leomundu. Po chvíli přijde služebná a oznámí, že lord Robilar odmítá svou snídani a zbytky jídla už byly vyhozeny, takže je služebná poslána do obchodu. Chauncey se ještě zmíní, že snídaně má něco společného s čokoládou. Běžte ke stolu vpravo a z tácu vezměte recept na jídlo pro psa a čokoládu. Jděte na druhou stranu kuchyně, otevřete skříň nahoře a seberte lesní jahodový džem a hořčici. Ze stolu pod skříní vezměte ančovičky a z nádoby vlevo vezměte pinzetu. Nyní musíte připravit jídlo pro psa. Na stole ve středu místnosti si všimněte vah a budete nyní vážit ingredience. Správný poměr ingredience je 10% lesního jahodového džemu, 40% ančoviček a 50% hořčice. Teď musíte učit, kolik hořčice je 50%. Važte ančovičku na jedné straně vah a na druhé straně hořčici dokud se nevyrovnají. 4 ančovičky se rovnají 3 kouskům hořčice. Jakmile tedy máte zváženo, uchopte ingredience a pravým tlačítkem myši je vrátíte na jejich původní místo. Dále musíte zjistit poměr ančoviček a jahodového džemu. 2 ančovičky se rovnají 2 kouskům jahodového džemu. A když budete trochu násobit, tak 8 či 16 ančoviček se rovná 3 nebo 6 kouskům džemu, což je 50%. Nakonec musíte navážit, aby se ančovičky s jahodami vyrovnali hořčici. Na jednu stranu vah umístěte 16 ančoviček a 6 kousků jahodového džemu a na druhou stranu vah dejte 15 kousků hořčice, aby se váhy vyrovnali. Poté postupně uchopte ingredience z vah a dejte je na talíř vpravo. Získáte talíř se surovinami, které jste vážili. Běžte doleva a otevřete odpadkový koš. Podívejte se blíže na odpadky a lupou se podívejte na levou část koše, kde něco vidíte, ale potřebujete něco silnějšího než jen lupu. Použijte tedy lupu na brýle, abyste získali ještě lepší pohled a znovu si prohlédněte levou část koše. Zjistíte, že v jídle pro psa byli ještě párky a banány. Nalevo od koše vezměte párky a z prostředního stolu banány. V inventáři přidejte do psího jídla banány, čokoládu a párky a jídlo pro psa je hotové. Odejděte z kuchyně a běžte do druhých dveří vpravo. Při pokusu otevřít dveře uslyšíte, že ani pes Robilar a lady nejsou zrovna v dobré náladě. Označte v inventáři psí jídlo a vstupte do pokoje lady Leomundy. Při rozhovoru s lady se dozvíte, že v jejím domečku pro panenky čtyři panenky chybí, a když je najdete, budete dobře odměněni. Vraťte se na chodbu a běžte do kuchyně. Všimněte si, že vás pes lord Robilar nyní následuje. Jděte do kuchyně a zeptejte se služebné na chybějící panenky a zjistíte, že všechny panenky co chybí, mají zrzavé vlasy. Běžte z kuchyně do místnosti naproti a promluvte si s ministerským předsedou a Chaunceym. Vraťte se do haly a promluvte si se strážnými u dveří a zjistíte něco o zbroji vpravo. Podívejte se tedy na zbroj vpravo a získáte kopí. Běžte doleva k podstavci zbroje a na podlaze si všimněte, že je v podstavci díra, ale je tam tma. Běžte do pokoje lady Leomunde, přistupte k domečku s panenkami a otevřete jej. Vezměte z domečku svíčku a vraťte se ke zbroji. Postavte před díru svíčku a použijte na ni ještě kopí, ale potřebujete nějaký hák. Vstupte do prvních dveří vpravo a kopí nechte označené v inventáři a oslovte Chaunceyho. Dozvíte se něco o rouře vany v pokoje lady Leomunda, která je ucpaná. Po rozhovoru dostanete kleště, které zkombinujte s kopím. Zpátky u zbroje použijte zkroucené kopí na díru a získáte první ztracenou panenku. Běžte do kuchyně, promluvte si se služebnou a poté běžte do místnosti naproti. 0000010329_n13.jpg (125995 bytes) Podívejte se krbu a použijte na něj pinzetu a získáte další panenku, která je ale špinavá. Zpátky v kuchyni požádáte služebnou, aby panenku vyčistila, a tak se i stane. U dveří vezměte prázdný kbelík a běžte do pokoje lady. Podívejte se na vanu za závěsem vlevo a použijte na vodu kbelík. Všimněte si, že dole je něco ucpaného. Opět v kuchyni vylijte kbelík s vodou do sudu u dveří a zkuste sud zvednout, ale je moc těžký. V hale tedy požádejte strážného, aby vám pomohl, a vylijete vodu ze sudu do umyvadla, abyste pročistili trubky. Zpátky u vany v pokoji lady Leomunde běžte k vaně a seberte třetí chybějící panenku. Promluvte si pak s lady o psově chování a zmíní se, že nedávno byl poblíž truhly v rohu u vany. Podívejte se na truhlu, do které ale musíte poskládat nebo vložit hvězdici. Za vámi se na stěně podívejte na obraz krále a vezměte jeho korunu, která je z dřevěných dílků. Použijte tyto dřevěné díly na truhlu a můžete začít skládat. Nalevo jsou dílky, pomocí kterých musíte vytvořit hvězdici, ale je zde spousta dílků navíc. Ve středu víka truhly můžete vidět znak částečně hranaté hvězdice. Tento znak či vzor musíte vyplnit jednotlivými dílky. Vždy klikněte na jeden dílek a on se po chvíli někde objeví. Když se objeví ve vzoru, tak je umístěn správně, ale jakmile se objeví někde mimo, tak na něj musíte kliknout, aby zase zmizel zpět. Možná je lepší nechat i špatné dílky umístěné mimo vzor, aby se vám pak nepletli se zbývajícími dílky vlevo. Jelikož objevování a mizení dílků chvíli trvá, tak se jedná o časově náročnější hádanku. Jakmile poskládáte hvězdici, truhla se otevře a v ní najdete poslední ztracenou panenku.

Oznamte nález všech panenek lady Leomunde a po chvíli budete opět v hale a s Dr. Watsonem. Běžte ke dveřím vpravo a všimněte si mokrých skvrn na koberci. Vstupte do dveří vpravo a promluvte si s lady a pak s Chaunceym. Dozvíte se něco o mokrém daru pro královnu. Znovu si promluvte s lady a tentokrát o dárku a pak na otázku odpovězte Mayet. Dárkem byli francouzské skříňové hodiny. Sledujte scénku, ve které Arsène Lupin ukradne něco, co se nedá vyčíslit penězi. Po objevení královny, která spíše drží s Lupinem se octnete v její komnatě. Běžte ke svícnu na stěně před vámi a zatáhněte za něj. Otevře se skříň a vejděte do sklepa. Prohlédněte si všechny tři mříže a u levé si všimnete, že je zamčena Lupinem. Podívejte se na varhany mezi dvěmi ostatními mřížemi a vezměte kovové trubky z levé a pravé části varhan. Všimněte si dřevěného slona, který stojí naproti mříží, kterou Lupin unikl. Před mříží se podívejte na podlahu, která se mírně svažuje. Umístěte na podlahu mezi mříží a slonem kovové trubky z varhan a strčte do dřevěného slona. Cesta je volná. Projděte do další místnosti a uvidíte Lupina, jak stále uniká a opět před vámi zamkl další mříž. Před mříží se skrčte a vezměte z podlahy kovové tyčinky. Podívejte se na zámek a dole vidíte tyčinky. Úkolem je pomocí tyčinek v horním i spodním rámečku udělat stejný výsledek pomocí římských číslic. Některá čísla už jsou naznačena a vy jen musíte někde přidat X nebo I apod. V horním rámečku musí být XXII + VII + LII a ve spodním C - XXIII + IV. Mříže se otevřou a v chodbě zatáhněte za páku a projděte do další místnosti. Podívejte se na zavřený poklop na podlaze, kterým Lupin unikl. Ze zdi před vámi seberte dva řetězy, které v inventáři spojte. Řetěz použijte na hlavu zvířete na podlaze, i když je to něco jiného, dále uchyťte řetěz do háku nad poklopem a nakonec na zvednutou mříž. Nyní zatáhněte za páku u mříže a hlavu vytáhněte nad poklop. Uvolněte řetěz z mříže a poklop bude odstraněn. Slezte dolů po žebříku, ale bohužel už z této další místnosti nemůžete odejít tou stejnou cestou. Vpravo vezměte z kostýmu dudy a vpředu vlevo u sloupu vezměte z kostýmu Tarzana šipky. Běžte do druhé části místnosti a na stropě si všimněte poklopu. V této části místnosti posbírejte celkem čtyři části indického totemu. Tři jsou bezproblémové a čtvrtý je schován v rohu za štítem. Poté pod poklop začněte skládat jednotlivé části totemu.  Jakmile spojíte všechny čtyři části, tak si stoupněte před totem a vylezte nahoru do další místnosti. Mříž za vámi je zamčena. Odsuňte loutkové divadlo vlevo a běžte do další místnosti. Ve stropě si všimněte mříže a pod ní velkého rozbitého zrcadla. U mříže vpravo vezměte truhlu a u vchodu seberte bednu. Z bedny mezi mřížemi vezměte zrcadlo a všimněte si, že velké rozbité zrcadla se může otáčet. Použijte tedy na velké zrcadlo truhlu a pak bednu. Vylezte na zrcadlo a podívejte se na mříž. Skrze mříž použijte zrcadlo, abyste viděli, že poklop je přidržován lanem. Zkombinujte v inventáři šipky a dudy a použijte je na zrcadlo, abyste odemknuli mříž. Vylezete nahoru a ze stolu vezměte další dopis od Lupina. Po chvíli se octnete v bytě na Baker Street a ministerský předseda se ptá, kde bude poslední místo loupeže. Zobrazí se vám mapa, zvolte východní část a Tower of London vpravo dole. Předseda vám řekne, že tam už se loupež udála, ale pak souhlasí s teorií o Big Benu. Sherlock Holmes se nevydá do Big Benu a jde tam tedy pouze Dr. Watson.

Noc z 18. na 19 července 1985

Holmes se vydá do londýnského Toweru. V inventáři máte zápalky. Běžte vpřed a uvidíte, co se mezitím děje v Big Benu, kde stále všichni čekají. Jakmile projdete branou, tak na zemi uvidíte strážného. Strážný není zraněn, ale je uspán. Ze země vezměte nábojnice a znovu si strážného prohlédněte. Jmenuje se Schick a má silný knír. Zkontrolujte zbraň, která je nepoužitelná. Běžte rovně a pak doprava nahoru po schodech do zbrojírny, která je ale zamčena. Sejděte po schodech dolů a za vámi projděte průchodem a spatříte lano, které vede z věže se šperky skrze opevnění. Přesuňte se místo kousek od skladiště (Scaffold site), otočte se a uvidíte dalšího strážného na zemi. Jmenuje se Kirkpatrick. Podívejte se zblízka na jeho pravou ruku a přes lupu si všimněte, že je na ní zelená barva. Běžte směrem ke skladišti a před ním si všimněte trávníku a čepice na něm, která patří veliteli dozorců. Podle stop byl někdo odvlečen do skladiště, které je ale zamčeno. Pokračujte k ubikacím a zde poblíž dveří objevíte vojáka, který je ještě trochu vzhůru. Zjistíte od strážného, že velitel dozorců a doktor šli do skladiště. Smith a kuchař mají klíč ke skladu a Johnson by měl mít duplikát. Vstupte do ubikace a ze stolku u první postele vezměte dopis od R. Moore pro Sarah a leták s horkovzdušnými balóny. U druhé postele se v truhle podívejte na kolečkové brusle a na postele si všimněte uniformy, která je ale malá. Ze stolku vezměte stínidlo z lampy. Na hlavním stole najdete klíč do šaten. Na třetí posteli si všimnete, že už ji nikdo delší dobu nepoužil. Ze stolu na konci místnosti vezměte knihu o kalibrech děl. Vyjděte ven a klíčem odemkněte vedlejší dveře do šaten. Vlevo se podívejte na nástěnku a získáte rozpis stráží. Při pravém kliknutí myši se vám zobrazí přehled všech skříněk zde a dole jsou nepřiřazené jmenovky. Tomuto se za chvíli budeme věnovat. Nyní z první skříňky seberte vzkaz a přečtěte si jej. Vzkaz je od dozorce Schicka, který je pouze ob jednu skříňku od Summerbeeho a Bellova skříňka je vedle. Běžte hlouběji do šaten a uvidíte, že ministerský předseda, Dr. Watson a inspektor Lestrade stále čekají v Big Benu. Před skříňkou číslo 6 si na podlaze všimněte čerstvé ostříhaných fousů, tedy tato skříňka by měla být Schicka, který leží u vstupu do Toweru. Na druhé straně si na skříňce 12 všimněte zelené barvy a u čísla 15 čouhá kousek skotského kiltu. Před skříňkou 16 je malá stolička, pravděpodobně pro někoho, kdo je menšího vzrůstu. Běžte ven a znovu si promluvte s usínajícím strážným na rohu. Johnsonova skříňka je dozadu od jeho skříňky. Jeho skříňka je mezi Bellem a novým strážným. Skříňka Willoughbyho je blízko vchodu do šaten a Flint je vzadu v místnosti. Z dopisu pro Sarah, který jste našli v ubikaci, můžete taky vyčíst nějaké pozice. Otevřete si mapku skříněk a začněte přiřazovat jména.

  • 0000010329_n16.jpg (145277 bytes)Skříňka č. 1 - O´Shea
  • Skříňka č. 2 - Willoughby
  • Skříňka č. 3 - Moore
  • Skříňka č. 4 - Hickman
  • Skříňka č. 5 - Bell
  • Skříňka č. 6 - Shick
  • Skříňka č. 7 - Johnson
  • Skříňka č. 8 - Summerbee
  • Skříňka č. 9 - Flint
  • Skříňka č. 10 - Ludlow
  • Skříňka č. 11 - March
  • Skříňka č. 12 - Kirkpatrick
  • Skříňka č. 13 - Stiles
  • Skříňka č. 14 - Mortensen
  • Skříňka č. 15 - Law
  • Skříňka č. 16 - Jones

Takže Johnsonova skříňka je číslo sedm, ale musíte nyní ještě rozbít zámek. Běžte napravo od skladiště do ubytovny a dveřmi vpravo vstupte do kuchařova pokoje. Vpravo vezměte stolu formu a louskáček. Ze židle u stolu vezměte provaz a napravo od krbu seberte voskovaný ubrousek. Běžte do šaten a v inventáři postupně zkombinujte louskáček a nábojnice a potom získaný střelný prach s provazem, abyste získali menší bombu. Tuto bombu dejte do zámku skříňky číslo sedm a po menší explozi je skříňka otevřena. Vezměte z ní klíč od skladiště a tlačenku. Klíčem odemkněte dveře skladiště a vstupte dovnitř. Běžte dozadu k mříži a za ní uvidíte ležet velitele dozorců. Vezměte vlevo kbelík s vodou a zkuste jej použít na velitele. Potom jej Holmes zkusí probudit pár slovy a nakonec se velitel probudí. Zbytek dozorců onemocněl, protože jim dal doktor nějaké injekce. Doktor byl samozřejmě Arsène Lupin, takže jako odpověď napište Arsene Lupin a potvrďte. Dostanete láhev o objemu čtyř uncí a klíč do zbrojírny. Běžte k ubikaci a rovně sejděte vlevo dolů po schodech. Jděte dozadu skrze průchod a vpravo nahoře po schodech ke dveřím, které odemkněte a vstupte do zbrojírny. Běžte doleva a otevřete dveře v levém rohu. Přisupte k dalším dveřím, které vedou do pokoje se šperky, a uslyšíte, jak tam Lupin krade. Otočte se u dveří a podívejte se na dalšího spícího strážného. Vezměte u strážného klíč a ve zbrojírně jděte ke stolu u hlavního vchodu a odemkněte klíčem skříňku na stole. Vezměte ze skříňky šroubovák a pilník. Ze stejného stolu seberte olej a misku. U zbrojí vezměte prostřední zbroji podstavec pro helmu a nalevo od krbu vezměte menší kousky dřeva. Na konci místnosti si všimněte děla i jeho konec, abyste věděli, že má průměr 2,5 palce. Běžte do skladiště a dejte veliteli pilník. Dostanete od velitele vyžádaný šátek a otevřete inventář, kde nyní vyrobíte dva horkovzdušné balóny. Zkombinujte stínidlo lampy s navoskovaným ubrouskem a získáte první horkovzdušný balón. Dále spojte podstavec helmy s tlačenkou a máte druhý horkovzdušný balón. Pokračujte kombinací mísy s provázkem a formy s provázkem. Formu s provázkem přivažte k horkovzdušnému balónu z podstavce helmy a misku s provázkem připevněte k horkovzdušnému balónu ze stínidla lampy. Dále dejte postupně k oběma balónům kousky dřeva a pak použijte opět na oba balóny olej. Pokračujte zkombinováním šátku s oběma horkovzdušnými balóny a ty pak zkombinujte do sebe, abyste je šátkem spojili. Přesuňte se k trávníku (Tower Green), otočte se a projděte průchodem. Vpravo si všimněte lana, na které použijte dva horkovzdušné balóny spojené šátkem. Dřevo v balónech zapálíte a začne hořet i stuha, která oslabí ohněm lano.

Běžte k hlavní budově (White Tower), okolo které je trávník. Vyjděte na schody před vámi a promluvte si s velitelem dozorců. Otevřete dveře do arsenálu a vstupte dovnitř. Opět spatříte, co se mezitím děje v Big Benu. Zpátky v arsenálu běžte doprava do rohu a pod oknem seberte víko od bedny. Na stole poblíž vezměte sklenici o objemu 2,8 uncí a placatku s hodnotou 0,44 pt. Běžte dozadu ke stěně a pod dělovými koulemi se podívejte na jejich rozměry. Druhý zprava má rozměr 2,5 palců, takže jednu dělovou kouli vezměte. Vlevo v rohu seberte malý soudek střelného prachu a běžte do ubikace. Na kolečkové brusle v truhle použijte šroubovák, abyste získali kolečka. Přesuňte se do zbrojírny a běžte k dělu na konci místnosti. Napravo od děla seberte vak na střelný prach. Podívejte se na střední část děla a Holmes poznamená, že jej musí přemístit. V inventáři zkombinujte kolečka a víko od bedny a výsledek použijte na dělo. Poté co dělo trochu lépe umístíte, si za něj stoupněte a posuňte jej vpřed až ke schodům. Na oba panty dveří u strážného použijte šroubovák a pak klikněte na místo ve střední části schodů, abyste dělo dostali nahoru před dveře. Posunete tedy dělo přede dveře a budete mít dokonalou pozici. V dokumentech se podívejte na knihu o dělech a zjistíte, že na 2,5 palcové dělo musíte mít určitou část střelného prachu a to 478 kubických cm. Podívejte se na dělo a zobrazí se před vámi vak na střelný prach, nádobky s odlišnými objemy a vpravo je soudek se střelným prachem. Uchopte největší nádobu o objemu 250, která je kovová a klikněte na korek dole v soudku, abyste ji naplnili. Obsah vysypte do vaku vlevo. Teď musíte celkem 19x naplnit a vysypat do vaku obsah 12 cn3 nádobky. Protože 19 násobeno 12 je 228 a plus 250 z velké kovové nádobky dá dohromady 478. Jakmile tedy naplníte vak, tak se vám plný objeví v inventáři. Vak se střelným prachem použijte na dělo, potom umístěte do děla dělovou kouli a sirkami zapalte šňůru a palte. Sledujte rozhovor mezi Sherlockem Holmesem a Arsène Lupinem, kdy Holmes nechá Lupina odejít, protože vyhrál celou válku, byť valnou většinu soubojů prohrál. V bytu v Baker Street je Dr. Watson lehce pohoršen nad vaším rozhodnutím, ale proč by gentleman neprokázal službu jinému gentlemanovi.

Návod je napsán pro Abecedu her.

[Verze pro tisk]   [Zpět]
Vyhledávání v návodech
[Zobrazit všechny návody]       Obsahuje výraz: