Abecedaher.cz - Homepage
[Seznam her]     [Návody]   [Cheaty]   [Trainery]   [Češtiny]   [Wallpapery]   [Screenshoty]   [Obaly]   [Zákysník]       [Kupte si hru]

Vyhledávání
Abeceda návodů
0-9 A B C D E F G H Ch I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
[Vyhledat]
· Redakce
nastavit jako homepage
přidat k oblíbeným

· Novinky emailem
· Online hry
· Free Hry
· Bazar
· Autoři návodů
· Autoři češtin
· Výrobci her
· Distributoři her

· Soutěž
· Anketa
· Programy ke stažení
· Užitečné informace
· Co pořebujete sehnat?










Návod - WarCraft 2: Tides of Darkness

Další informace o hře:   Zobrazení celkem: 18357
Zobrazení tento měsíc: 65
WarCraft 2: Tides of Darkness

Návod: 

Cheat: 

Trainer: 

Čeština: 

Wallpaper: 

Screenshot: 

Obal: 

Zákys: 

ANO  

ANO  

NE  

ANO  
ANO  

NE  

ANO  

Zobrazit  

Oficiální stránka hry:
www.blizzard.com/war2bne/#war2

Výrobce: 
Blizzard Entertainment

Distributor: 
Blizzard Entertainment
Koupit hru     Vyhledat na internetu


Autor: Neznámý
Návod:

[Stáhnout RAR návod]      [Verze pro tisk]
WarCraft 2: Tides of Darkness - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry

WarCraft 2: Tides of Darkness

HUMANS

Sir Anduin Lothar

Narodil se a byl vychován v Království Azeroth. Většinu svých padesáti sedmi let prožil ve službě své země, kterou nazývá domovem. Lothar je hrdý a šlechetný bojovník, vydobyl si již v poměrně mladém věku pozici v Královské čestné gardě. Po tom, co se stal rytířem a dosáhl pozice Zbrojíře Bratrstva Koně, podujal se poslání a hledal Božskou Knihu - úkol, při kterém zahynuli všichni, kromě něho. Když vrátil nalezený posvátný svazek Duchovním z Northshiru, vedl Sir Lothar armády Azerothu do války proti hordám Orků. Když nakonec Hordy zpustošily Království Azerothu a zabily jeho obránce, Krále Llane, Lothar shromáždil své krajany a zajistil jejich ústup přes Velký Oceán - na pobřeží Lordaeron. V uznání svých služeb národu, dostal Sir Lothar titul Pán Regent z Azerothu. Jako velitel všech pozemních a vzdušných sil Aliance složil Lothar slavnostní přísahu, že pomstí krále a přátele, a porazí Hordy Orků jednou provždy.

Gul`dan

Čaroděj Vnitřního Kruhu a Ničitel Snů – je pravým mozkem nejen vnitřního dění v Hordě, ale i tajemného Koncilu Stínů. V tajných uměních byl vzděláván Démonem Kil`jaeden, a je patrně nejmocnějším čarodějem, který kdy chodil po zemi. Je posedlý objevem legendární Hrobky Sargerasu, a doufá, že získá poslední stupeň moci rozšifrováním tajemných nápisů, vytesaných sem Pánem Démonů v časech dávno zapomenutých. Gui`dan použil magie k získání služebníků pro Hordu. Nekrolyté, Ogre-Magi, i hrůzní Rytíři Smrti (Death Knight) jsou všechno výsledky jeho nekonečných experimentů s magickými silami. I když plody jeho práce posílily Hordu, praví věrní Gui`dana drží pospolu, a jejich cílem je najít všemohoucnost.

Sir Uther Lightbringer

Učeň starého Arcibiskupa Alonsa Faola, který byl vůdcem Svatého Řádu Kleriků z Northshire a vedl království Azeroth během První Války. Uther se od něho naučil, že víra samotná nemůže porazit hrůznou Hordu. Během První Války bylo pobito mnoho kleriků, a tak se Arcibiskup zcela věnoval znovuobnovení Řádu, aby obyvatele Lordaeronu mohl zaopatřovat nadějí a vírou. Uther věděl, že tahle válka s bezbožnými Orky hned tak neskončí, a poznal, že nový Řád Arcibiskupův musí umět lidi bránit, i léčit. A tak se mladý Uther chopil štítu a meče a svolal nejvěrnější rytíře Lordaeronu. Mnoho velkých rytířů jeho pokynu vyslechlo, a přišli do Řádu, který se stal známý jako Rytíři Stříbrné Ruky. Silou paží - a víry - kterou vládli tihle Paladinové doufal Uther přinést naději svobodnému lidu Northlandu, ohroženému Hordami Orků.

Cho`gall

Zakladatel pátého kruhu Koncilu Stínů, Vládce klanu Kladiva Soumraku. Je jedním z nejponuřejších a nejvíce obávaných velitelů uvnitř Hordy. Byl prvním Ogre-Magi, sám se vzdělával v magii ještě před tím, co Horda napadla Azeroth. Cho`gall je zvláště věrný Gul`danovi, který mu pomáhal zvládat temné síly Podsvětí. Cho`gall je tvrdým zastáncem víry, že jeho klan je předurčen ke svaté misi, přinášející zapomnění všem lidem dalekých říší.

Zuljin

Obávaný potulný Troll, známý jako Zuljin, vešel během let široce ve známost. Nejvíce se proslavil svými nájezdy na vesnice, strážené Elfy, a spojil mnoho potulných Trollů v zastrašující údernou sílu. Tihle Trollové uctívají Zuljina, a považují ho za svého velitele. Když přišel Doomhammer a nabídl jim členství v Hordě, zpočátku to znamenalo Zuljinův úpadek. Když ale vzrůstalo napětí mezi Elfy a Trolly vzhledem k blížící se válce, pochopil Zuljin, že spojenectví s Orky může zachránit jeho vlastní lid.

Přírodní Bytosti

Daemoni

Jsou to prastaří a zkažení obyvatelé dolních plání. Ohnivé okřídlené bytosti jsou legendární svou oblibou v ničení a brutálních ukrutnostech. Daemoni v sobě skrývají smyslnou nenávist pro všechny smrtelníky, hladoví po jakékoli příležitosti přinášet jim bolest a smrt. Proslýchá se, že Gul`dan vešel ve spojenectví se sektou Démonů, věrných Pánu Démonů Sargerasovi, který chce pomáhat Warlockovi (Čarodějovi) v nalezení Kobky jejich Pána.

Undead (Nemrtvý, Zombie)

Tihle nešťastní bojovníci položili své životy v bitvě jen proto, aby se vrátili, zbaveni duše, do služeb temných magiků Orků, a bojovali ve prospěch Hordy. Zvedají se z bitevního pole a neúnavně sekají své vystrašené nepřátele. Tyhle hrůzné smrtky již nemají nic z osobnosti a emocí, kterými byla prosycena jejich živá těla, a proto poslouchají svého pána až do konce. Jen smrtelné bytosti, jako jsou Humani (Lidé), Elfové, Orkové, Trollové a Ogrové (Obři) mohou být svázáni těmito nečistými silami a mohou se z nich stát Zombie.

Přírodní zdroje

Gold (Zlato)

Vzácný kov, těžený z bohatých ložisek zemí Azeroth a Lordaeron, slouží jako platidlo za zboží a služby. Jako vzácného prvku je ho vždy málo, musí být těžen ze skály a země v již existujících Dolech (Gold Mine). Mnoho Dolů je opuštěných, poté, co je Orkové zřídili, a horníci jim utekli, aby si zachránili svůj holý život. Od začátku Války jsou tato místa často hlídána vojenskými hlídkami.

Lumber (Dřevo)

Těžba je omezena na lesy, které pokrývají dosti značnou část Říše. Použití je téměř neomezené. Jakmile je jednou strom poražen a dopraven do osady, je opracován na dřevo (Lumber). Řemeslníci z něho pak mohou stavět četné budovy a lodě, stejně jako některé zbraně a válečné stroje. Také slouží k výzkumu a konstrukci nových záhadných přístrojů – a nebo adeptům tajemných sil k jejich magickým obřadům.

Oil (Nafta)

Hluboko pod hladinou moří se nacházejí velká jezera velmi hořlavé substance. Musí být postaveny speciální Platformy, ze kterých pak můžeš vrtat dostatečně hluboko pod dno oceánu a čerpat tak mastnou, černou kapalinu. Tmavé olejnaté skvrny, tvořené malými gejzíry nafty ze dna oceánu, jsou signálem pro Naftové Tankery, pátrající po husté černé kapalině. I když je nafta užívána většinou pro výstavbu a pohon lodí, je jí také potřeba jak k pokusům s létáním, tak s velmi účinnými zbraněmi.

Záhadná místa

The Runestone at Caer Darrow (Kameny v Caer Darrow)

Runové kameny byly prastaré monolity, vztyčené Elfími Druidy a popsané mocnými runovými znaky pro ochranu. Když se jich zmocnil Gul`dan a jeho Ogrové, mohly být otesány do tabulek, a pak použity k postavení Oltáře Bouří (Altar of Storms). Elfové, kteří vědí, že jejich posvátné kameny jsou poskvrněny vyvoláváním Ogre-Magi, přísahali, že po celé zemi tyhle bezbožné Oltáře zničí.

The Tomb of Sargeras (Sargerasova Hrobka)

Po tisíce let pohřbená pod Velkým Mořem spočívá prastará Sargerasova Hrobka, a čeká na odhalení nějakým bláznem, který hledá její tajemství. Povídá se o ní, že v ní spočívají ostatky Pána Démonů Sargerase, poraženého v souboji temných sil legendárním Strážcem (Guardian) Aegwynem. Čaroděj Medivh - učeň Aegwynův - slíbil Gul`danovi najít toto místo, výměnou za zničení Azerothu. Než mohl slib vyplnit, jeho věž byla napadena, a on sám zabit bojovníky z Azerothu. Gul`dan věří, že Hrobka obsahuje absolutní moc, věří, že ji objeví a sílu si přisvojí. Kdyby se mu to povedlo, stal by se zaživa bohem.

The Portal (Portál)

Portál se tyčí do výše padesáti stop (15 metrů) uprostřed bažin Black Morass, obklopený kruhem obsidiánových kamenů. Je to původní cesta do Azerothu, otevřená Čarodějem Medivhem před První Válkou. Neustálé používání ji rozšířilo do rozměrů i síly. Slouží pro průchod nečítanému počtu bojovníků, Orků i Ogrů, rozšiřujících již tak přetékající řady Hordy. Zem obklopující Portál byla kdysi mrtvými bažinami, nyní je proměněna v udupanou zeminu prosáklou krví, nesoucí otisky podivných, démonických bytostí. Tenhle temný zkažený nádech se šíří celým kontinentem, a hrozí ovládnout celý svět.

Krátká historie pádu země Azeroth

(Jak ji vyprávěla Matriarcha z Tirisfalu)

Mé jméno je Aegwyn, a po více jak tisíc let jsem procházela říšemi tohoto světa a snažila jsem se chránit lid těchto zemí proti duchovním silám Velkého Temna. Viděla jsem mohutné říše vznikat, i upadat. Stala jsem se svědkem umírání těch nejlepších, i těch z nejhlubší spodiny, aby se tak potvrdil lidský úděl. Jen nedávno jsem byla zatažena, bohužel, do záležitostí lidí. Po nekonečné věky bylo posláním mého Řádu skýtat ochranu a přístřeší smrtelníkům před Velkým Temnem, před hmatatelným, hnusným zlem ukrytým v jeho hlubinách. Abychom mohli bojovat s temnými silami Podsvětí, byli jsme vybaveni poměrně velkou mocí, a dlouhověkostí srovnatelnou s prastarými Elfy. S takovou mocí na nás dolehlo jedno břímě - Strážce se nesmí míchat do záležitostí lidí, pokud se nenavrší čas, a musí být zvolen nástupce, a roucho Strážce přechází na dalšího. Tak jsem i udělala - já, Aegwyn, poslední Strážce Řádu Tirisfalu - usoudila jsem, že můj čas nadešel. Čtyřicet dva zim uplynulo od chvíle, kdy jsem přišla do království Azeroth hledat Kouzelníka Nielase Arana. Byl tím, kterému jsem hodlala předat svou moc. Nielas byl výjimečně talentovaný v jednoduché zaklínací magii lidí, a já věřila, že by byl vhodným ze smrtelníků, aby se stal otcem mého dítěte... a tím se také stal... Dala jsem život chlapci, který byl pojmenován Medivh - "Držitel Tajemství" v pradávném jazyku Elfů - na podzim roku 559. Přenesla jsem na něj všechny mé znalosti a sílu, uhnízdily se hluboko v jeho nitru, aby se projevily v čase jeho dospělosti. Věřila jsem, že moje poslání na tomto světě je u konce, a o mého syna se budou dobře starat Nielasovi lidé, a proto jsem odešla pláněmi času, abych vyčkala svého konce. Přesto jsem zdáli stále sledovala svého syna, většinu jeho mládí. Byla jsem si jistá, že hluboce zakořeněné dobro Tirisfalu mu bude průvodcem v rozhodnutích, bude zahřívat jeho srdce a mysl, aby se stal hodným poslání Strážce, které bylo, jak jsem doufala, jeho osudem. V předvečer jeho třináctých narozenin se síly, uvězněné v nitru mého syna, začaly probouzet. Nebyl schopen náhle se vyrovnat s těmi mocnými, kosmickými silami, a utrpěl těžký psychický šok. Byl vyléčen dobrými Kleriky z Northshire. Převezli chlapce do jejich posvátného Opatství, a šest let starali o jeho tělo v kómatu. Náhle se Medivh vzpamatoval ze spánku, a zdálo se, že plně ovládá všechny své schopnosti a síly. Věděla jsem však, že pod maskou důvěřivosti až povýšenosti se skrývá zlo a prohnilost. Moudrost a síla, které dostal do kolébky, se proměnily pod vlivem Podsvětí, zkazily Lidskou část jeho duše, a navždy ho zaprodaly zlu. Až do chvíle, kdy se první vlna příšer známých jako Orkové prodrala temnou škvírou, jsem si neuvědomila, jak neuvěřitelně nebezpečný se můj syn může stát. S mistrovstvím v ovládání temných sil, které každým okamžikem narůstalo, rozhodl se Medivh vyzkoušet své schopnosti ovládat svět kolem sebe. Ponořil se do zakázaných umění Nekromancie, a začal rozplétat záhady života a smrti. dal se do spolku s Démony z hlubin, jejich sil použil k posílení svých vlastních schopností. Jeho hlad po moci byl stále větší, s každým sebemenším úspěchem se nořil hlouběji do hlubiny šílenství. Cestoval daleko astrálními prostory, objevoval nekonečná tajemství Velkého Temna. Tehdy, uprostřed vířícího chaosu halucinací, Medivh poprvé narazil na svět ukrytý za naším světem, a byl uchvácen pohledem na ta zvrácená, vražedná místa. Konečně nalezl nástroj, který tak dlouho hledal...

V žádostivosti po úplném ovládnutí zeme Azeroth použil Medivh znalostí, které mu svěřil Řád Tirisfalu, a uzavřel dohodu s Gul`danem Čarodějem - nejmocnějším vladařem temnot, rudého světa, který se míhal Medivhovými vidinami. Dorozumívaje se pomocí vidin v hlubokém tranzu a astrálními projekcemi, sdělil Medivh Gul`danovi vše o prastaré hrobce ztracené v severním moři, která obsahuje moc nepředstavitelné síly. Do téhle hrobky jsem zahnala starého Pána Démonů Sargerase po dlouhé a vyčerpávající bitvě před osmi set lety. Ani já však již nedovedu říci, zda v té kobce zůstala uvězněna všechna Sargerasova moc. Vyhlídka nezměrné moci získaná od pravého vládce podsvětí byla dostatečnou záminkou, aby nenasytný Gul`dan souhlasil s Medivhovou nabídkou.

Medivh souhlasil s tím, že zjistí místo, kde spočívá Hrobka Sargerasova, stejně jako pomůže dobít celý svět. Na výměnu za tento dárek vyžaduje Medivh úplné zničení jediné síly, která je schopná vzdorovat jeho snahám o pohlcení veškeré moci - velkého Království Azeroth. A tak v roce 583 byla otevřena první Medivhova nadpřirozená brána, Portál, která otevřela prostor mezi světem Azeroth a rudým světem Orků. I když se čas mého konce přiblížil, odcestovala jsem do Medivhovy mystické věže, abych s ním pohovořila a pokusila se ho odradit od činů, které povedou jistě k jeho vlastní záhubě. Moc, která jednou patřila Tirisfalu, se v něm zcela převrátila a mé prosby se rozplynuly v niveč. Zápasila jsem celou silou, která ještě zbyla v mém zesláblém těle, ale většinu svých sil jsem mu kdysi dávno předala, a tak jsem byla lehce poražena a odstraněna z jeho dohledu.

Příchod Gul`dana a Válečného Velitele Hordy Blackhanda zahájil válku, která rozervala říši Azeroth vedví na téměř pět let. Jednou bohaté země království byly srovnány se zemí a nelítostné armády Orků zanechaly jen půdu ležící ladem. Přes všechnu svou dovednost a lstivost se Medivh nedožil toho, aby viděl dozrávat své plány. Můj syn byl zabit nájezdní jednotkou vojáků z Azerothu, která se probojovala do jeho věže a zavraždila ho ve stejné místnosti, kde se poprvé setkal s představiteli Hordy. Dokonce i velký Válečný Velitel Blackhand byl zničen, když se přiblížil konečnému vítězství, zrazen svým služebníkem Obrem Doomhammerem.

Největší ztrátou národa Azerothu bylo, když Král Llane, jejich laskavý a spravedlivý vládce, padl, když byl hrad Stormwind Keep přemožen a zničen Hordou Orků. Jen velení udatného Anduina Lothara, bludného Rytíře z Bratrstva Koně, válečného hrdiny, zajistilo těm, kteří z Azerothu přežili, útěk z jejich decimované domoviny s holým životem.

I když Medivh a jeho zlí magikové odešli, Portál stále převáděl každým dnem stovky Orků do zemí Humanů. Po smrti Blackhanda převzal rychle velení nad klanem z Blackrocku - nejmocnější silou v Azerothu - Orgrim. Zatímco ostatní usilovali o nadvládu nad zbytky klanů, Gul`dan, známý Čaroděj a velitel klanu Stormreaver, prý začal shromažďovat velké loďstvo, aby pro sebe našel legendární Hrobku Sargerase. Rend a Maim, barbarští synové Blackhanda, si také zajistili mezi Orky značnou moc, a doufali, že se zmocní konečné vlády nad Hordou, bez hrozného Doomhammera. Ačkoli se ostatní vládnoucí kliky stávaly mocnější v chaosu uvnitř Hordy, zdá se jisté, že všechny klany se budou chovat dle Doomhammerových plánů - pronásledovat a zničit uprchlé Humany z Azerothu, kamkoli se pokusí uniknout...

Aliance Lordaeronu

Když dorazili uprchlíci z Azerothu na břehy Lordaeronu, Král Terenas uspořádal koncil delegátů všech sedmi království, kterým vládl. Když uslyšeli hrozné zvěsti o ničení a masakrech, páchaných Orckými nájezdníky v Azerothu, Lord Správce Anduin Lothar přesvědčil panovníka Lordaeronu vytvořit spojenectví proti té velké hrozbě. Navzdory hádáním a debatám se nakonec lordi dohodli podvolit Lotharovi a Terenasovi, a souhlasili sjednotit své armády pod vedením Lothara samotného. Protože už byly břehy Lordaeronu napadeny malými bandami Orckých záškodníků, našel Lothar silné spojence ve svém dlouholetém příteli, Admirálu Daelinu Proudmooreovi z přímořského království Kul Tiras. Thoras Trollbane, Pán ze Stromgarde, také rychle nabídl svou podporu v nově vytvořené Alianci, protože cítil, že čas slavné bitvy nadchází. Tihle válečníci nezůstali jediní, kteří se připravovali na boj...

Neboť písmo svaté přikazuje, aby ve válce proti zlu bylo použito veškerých sil dobra, Alonsus Faol - Opat teď již zničeného Opatství Nortshire - přesvědčil duchovní představitele Lordaeronu vybavit své kněze a následníky něčím, čím by mohli také bojovat. Tak jako se strážní andělé chopili plamenných mečů, aby zápasili s nebesy, tak museli být svatí mužové připravení k boji s temným přílivem, který se rychle od jihu.

Ze starověkých podzemních komnat Khaz Modanu vzešli Skřítci z Ironforge (Dwarves of Ironforge), oznamující, že Orkové již začali s útokem proti hornatému království. Skřítci nabídli pomoci zbraněmi i geniální technologií Alianci, a ta je na oplátku ujistila, že Orkové budou za každou cenu vyhnáni. Samotářští Elfové ze Silvermoonu, kteří vyšli z temných hvozdů Quel'thalasu, také nabídli své služby Alianci. Jejich magikové, blízce připoutaní k silám země, ukázali, že Orkové již poskvrnili samotnou zem Lordaeronu, jako část svých zlověstných plánů. Nesmyslné předsudky, které po věky rozdělovaly tři rasy, šly nyní stranou, a mezi odvěkými sousedy vznikl pevný svazek. Tento svazek se stal silou, po celé zemi známou jako Aliance. A tak Aliance, armády spojené proti společnému nepříteli, stojí na březích osudu a očekává, co přinese Temný Příliv.

Národy Aliance

Azeroth

Velitel: Regent Lord Anduin Lothar
Národní barva: modrá
Národ:
Než přišel Věk Chaosu, než se otevřel první Portál, království Azeroth bylo nejmocnější z národů lidí. Vládl mu moudrý a spravedlivý Král Llane, a Azeroth jako maják světla a pravdy osvětloval celý tehdy známý svět. Po První Válce byly všechny země Azerothu zničeny Hordou. Vládu převzal po Llaneově smrti Lothar, a vládl otřeseným armádám Azerothu při útěku těch, kteří přežili, přes Velké Moře k břehům Lordaeronu. Král Terenas, vládce této země, souhlasil s podporou uprchlíků bez domova. Národ Azerothu se usídlil blízko oblasti Southshore (Jižního pobřeží) země Lordaeron, když přísahal svou oddanost Alianci. Hrdinové ošlehaní v bitvách, poslední zbytky velkých armád Azerothu, nyní hledají odplatu za ztrátu svého domova.

Lordaeron

Velitel: Král Terenas
Národní barva: bílá
Národ:
Pod vládou laskavého krále Terenase je národ Lordaeronu poslední baštou nadějí lidstva. Armády Lordaeronu byly první, které vyslyšely volání do zbraně Sira Lothara a celého národa Azerothu. Jako patron Aliance se čekalo, že se Král Terenas ujme vedení obrany svého panství. Armády Lordaeronu jsou nábožensky založené a jsou vedeny vírou v humanitu, která musí odolat rouhavým útokům Hordy.

Stromgarde

Velitel: Thoras Trollbane
Národní barva: červená
Národ:
Království Stromgarde dodržuje přísnou bojovou filosofii, která je činí nanejvýš užitečnou pro vstup do Aliance. Je umístěno mezi vrcholky Alterackých Hor, je jako strážní hlídka proti jakémukoli napadení od hranic Khaz Modanu, ovládaném Orky. Má pradávnou historii válečných zkušeností Trollů, bojovníků ze Stromgarde, kteří jsou dobře připraveni na otevřený boj je všemi nepřáteli humanity.

Kul Tiras

Velitel: Lord Admirál Daelin Proudmoore
Národní barva: zelená
Národ:
Před První Válkou učinily plavby dálkových obchodních lodí z Kul Tirasu nejvíce prosperující zemi známého světa. Když pak Orkové začali napadat pobřežní osady Lordaeronu, Admirál Proudmoore vzal na svá bedra úkol vybudovat námořní armádu. Na přání jeho odvěkého přítele Anduina Lothara vstoupil Proudmoore do Aliance, aby se jeho národ obchodníků účastnil bojů.

Gilneas

Velitel: Genn Greymane
Národní barva: černá
Národ:
Navzdory hrozící invazi Orků zůstali Gilneaové odděleni od Aliance z Lordaeronu. Genn Greymane, jako vládce jednoho z nejsilnějších lidských národů, je přesvědčen, že s hrozbou se mohou vypořádat jeho vlastní armády, a proto nevyhověl prosbě Sira Lothara o připojení k Alianci. I když takto pohrdl Aliancí, návštěvníci přístavů v Gilneas nenajdou žádnou přívětivost jak k Orkům, tak jejich spojencům, a jsou zde připraveni utkat se s nimi ostří proti ostří.

Dalaran

Velitel: Kirin Tor
Národní barva: fialová
Národ:
Dalaran je malý, magii uctívající národ, řízený konklávou Čarodějů, známou jako Kirin Tor. Hlavní město Dalaranu je Fialová Citadela na Ostrově Cross (Cross Island). Tento svazek nadpřirozených sil je místem čtyřech velkých věží, které jsou svatyní pro mnoho největších kouzelníků této země. Kirin Tor jsou silnými přívrženci Aliance, proto jim věnovali znalosti, obsažené v obsáhlých knihovnách, stejně jako sílu svých děsivých magiků.

Alterac

Velitel: Lord Perenolde
Národní barva: oranžová
Národ:
Je to nejslabší z lidských národů, a svými jednotkami a vybavením jsou jen nepatrnou podporou Aliance. I když Lord Perenolde chválí Lothara a Terenase pro jejich úspěchy, je pronásledován obavou, že když Hordy přijdou, Aliance padne, a jen kapitulace jeho jednotek a jeho samotného zachrání jejich životy. Perenolde sám neví, jestli bude, když zazní povolání do zbraně, bojovat za svoji svobodu po boku ostatních národů Aliance.

Pozemní jednotky Aliance

Peasant (Sedlák)
Peasant je zvyklý na těžkou práci a je nebojácný, žije v četných královstvích Lordaeronu. Dolují zlato a těží dřevo, aby vyhověli rostoucím potřebám bojových jednotek, které musejí zatlačovat neúprosné Hordy, a jsou tak páteří Aliance. Jsou trénovaní nejen ve stavbě a opravách mnoha budov v každé osadě, i těch, které jsou potřebné v dobách války, jsou tak náležitě pyšní na své službě. Když se doslechli o zvěrstvech Orků v Azerothu, také se naučili používat krompáč a sekeru pro svou vlastní obranu.

Footman (Pěšák)

Footmeni jsou první linií obrany proti Hordám. V šiku, v ocelovém brnění, odvážně bojují širokým mečem a štítem proti divokým nepřátelům. Chrabří Footmeni jsou vždy připraveni na povolání do zbraně.

Elven Archer (Elfský lukostřelec)

Přišli z tajemných lesů Quel`thalas, aby se přidali k Alianci v její nejtemnější hodině. Následníci prastaré rasy z Lordaeronu jsou tihle muži z lesa neporazitelní v používání luku. Nejsou zatížení helmou ani brněním, mají bystré oko a rychlé nohy. Tihle Elfové byli dlouhá léta zataženi do krvavých konfliktů s nenáviděnými Trolly z Lordaeronu, a jsou vždy pohotoví vyslat déšť šípů na jakéhokoli nepřítele, včetně těch, kteří útočí z oblohy.

Elven Ranger (Elfský ranger)

Rangerové jsou speciálně vycvičené kádry, pocházející z Lučištníků, které mají úzký vztah k divočinám Lordaeronu. Jsou mistři v mířené střelbě a výzvědách, a jsou tak mnohem nebezpečnější než jejich bratři lučištníci. Kvůli těmto rysům jsou obávanými mezi nepřáteli. Tito tajemní a elitní bojovníci se nikdy sami o sobě nepletou do záležitostí Humanů, ale když Horda ohrožuje zničením Elfího domova, rychle nabídli své služby Alianci. I když je jich počtem málo, jejich přítomnost může znamenat změnu v průběhu bitvy, když jsou použiti s rozvahou.

Knight (Rytíř)

Rytíři z Lordaeronu představují nejnelítostnější bojovou sílu armád Aliance. Chráněni těžkým brněním, bojují těžkými palcáty, kterými rozbíjejí vše, co by mohlo ohrozit svobodu jejich zemí. Na hřbetech bojových koní tihle vážení a spravedliví bojovníci slouží za symbol pořádku všem lidem Lordaeronu, v těchhle temných a chaotických dobách. Když se poučili o osudu Rytířů z Azerothu v První Válce, přísahali pomstít své padlé bratry, a osvobodit jejich domovinu ze sevření Orckých Hord.

Paladin

Paladini jsou svatý řád bojovníků, jejichž posláním je bránit a vést válkou ztrhané obyvatele Lordaeronu. Arcibiskup Alonsus Faol pochopil, že zbožní Klerici z Northshire, kteří zažili tolik ústrků v První Válce, byli pro nebezpečné situace špatně vybaveni. Spolu s ostatními Kleriky, kteří válku přežili, hledal ty nejctihodnější mezi rytíři z lordaeronu, aby je naučil něco z magie. Vedeni Utherem Lightbringerem, záleží teď jen na nich, na Paladinech, pokřtěných názvem Rytíři Stříbrné Ruky, aby léčili rány utržené v boji, a navraceli víru v svobodu bez tyranie Orků.

Ballista

Vrhá kůly s ocelovými hroty, které probodnou vše, kudy proletí. Pro napnutí tětivy potřebují nepředstavitelnou sílu, takže jsou tyto válečné stroje vyztuženy dřevem z vzácných stromů Ironwood (Železné dřevo). Ballista je produktem lidského rozumu a Elfského řemesla, je symbolem jejich spolupráce proti Hordě. Dalším cenným spojencem jsou Skřeti, kteří mohou vynalézt vylepšené střely, které učiní z Ballisty nejúčinnější zbraň Aliance.

Mage

Tento nový řád Mágů býval kdysi žákem Kouzelníků z Azerothu. Byl nucen objevit vládnutí dosud neznámým magickým sílám, aby je použil proti nelítostným Orkům. I když byli mistři svého řemesla, přece jen padli Kouzelníci během První Války, protože nebyli připravení na její strázně. Mágové jsou rozhodnuti nenásledovat jejich smutného osudu, proto prodělali trénink stejně náročný na tělo i ducha, a věnovali se ovládání agresivnějších a ničivějších kouzel. Ať již ve své svatyni ve Fialové Citadele v Dalaranu, tak i na mnohých bitevních polích Lordaeronu, jsou Mágové ve službách záchrany lidí.

Demolition Squad (Demoliční četa)

Z hlubokých podzemních prostor Khaz Modanu pochází Demoliční Čety Skřetů, aby pomohly Alianci v jejich tažení za osvobození Khaz Modanu. Jako mistři v zacházení s výbušninami jsou známí pro svou schopnost demolovat jakoukoli překážku - od mohutné hradby až po stěnu ze skály. Bezstarostní a odvážní Skřítci jsou zapálení přívrženci Aliance, a nebudou váhat odpálit svoje výbušniny, když se situace vyhrotí...

Gnomish Flying Machine (Gnómský Létající Stroj)

Gnómové z Khaz Modanu si odedávna nahrazují nedostatek fyzické síly důmyslem a smělostí. Jako členové Aliance využili svého talentu a vynalezli a pilotují Létající Stroj. I když nemá žádnou výzbroj, může být tento nemotorný vynález použit k objevování velkých oblastí, hledání skrytých pohybů podvodních jednotek (což mohou všechny létající jednotky), a tím je učinit bezcennými pro záměry Hordy.

Gryphon Rider (Jezdec na Ptáku Nohovi)

Ze zlověstných vrcholků Northeronu přišli Skřetí Jezdci na Ptáku Nohovi. Osedlali své legendární bytosti, a vládnouce mystickými Stormhammery (Bouřnými kladivy), kovanými hluboko v tajemných jeskyních svých Aviaries (voliér), se nebojí tihle tvrdí Skřítci žádného nepřítele. Také se nespoléhají na žádného přítele. Uzavřeli spojenectví jen s Elfy z Quel`thalasu, nevěří svým Skřetím bratrancům, ani Lidem. Když však zazní povolání do války, lze s nimi počítat jako se spojencem v bojích proti Hordě.

Námořní jednotky Aliance

Oil Tanker (Naftový Tanker)

Jako jediná loď nepotřebuje k výstavbě naftu, a umožní tak výstavbu flotily Aliance. Jsou obsazeny tvrdě pracujícími, spolehlivými námořníky, kteří hledají naftová ložiska, která se skrývají pod vlnami. Posádka každého tankeru je cvičena ve stavění naftových plošin (Oil Platform) a dopravě nafty zpět do Loděnice (Shipyard) nebo Naftové rafinerie (Oil Refinery), kde může být zpracována a připravena k použití.

Elven Destroyer (Elfský Ničitel)

Jsou to mocné válečné lodě flotily Quel`thalasu. Posádku tvoří nanejvýš dobře vycvičení Elfové námořníci. Tyhle svižně plovoucí lodě jsou připraveny k zápasu s nepřítelem, kdekoli se objeví. Tvoří základní složku námořní ochrany Aliance, neboť mohou kdykoli zahájit palbu i na vzdušné cíle Hordy.

Transport

Jsou životně důležitou částí válečných sil Aliance, neboť právě tato statná plavidla umožní dopravit jednotky k dalším bitvám. Jsou konstruovány k dopravě pozemních jednotek přímo na pobřeží, jsou pomalé a neozbrojené, a proto se musejí spoléhat na ochranu Destroyerů a Válečných lodí.

Battleship (Válečná loď)

Aliance se spoléhá na své velké Válečné lodě, kterými může ovládat moře. Tahle obrovská plavidla mají pancéřování a výzbroj mohutnější, než jakékoli jiné plavidlo Aliance. Kombinace ničivé výzbroje a dobrého pancéřování bývá příčinou přetížení, které poněkud zpomalí manévrování při námořním boji.

Gnomish Submarine (Ponorka)

Vynalézaví Skřítci vytvořili úžasný dopravní prostředek, známý jako Ponorka. Toto vodotěsné plavidlo se může potopit pod hladinu a tajně sledovat jednotky nepřítele na hladině. Ponorku vidí jen Věže, vzdušné jednotky, a také plavidla pod hladinou. Chytrost a síla umožní překvapivé napadení i silnějšího nepřítele, a tak je Ponorka neocenitelnou součástí Lordaeronské armády.

Zaklínadla Paladinů

Holy Vision (Svatá vize)

Lidský duch je všudypřítomný, a tak se Svatá Vize Paladinů rozšíří do všech koutů země. Kouzlo odhalí závoj a umožní Paladinům vidět to území, které bylo označeno. Když se časem kouzlo oslabí, Paladin stále vidí obraz země, kterou odhalil, i když ztratí přehled o tamních jednotkách. (Pokud je zapnuta volba Fog of War.)

Healing (Léčení)

Pomáhat naším bratřím ve chvílích bolesti a nemoci zůstává základním posláním uvnitř svatého Řádu. Soustředěním duševních sil může Paladin uzdravit ty, kteří byli zranění v bitvě. I kdyby jen jediná bytost měla být takto uzdravena, poslouží to k posílení síly a odvahy všech, kteří se snaží o vítězství nad necitnými Orky.

Exorcism

Paladin vyvolá síly světla a čistoty, a tak může odčarovat kráčející smrt, která plení země Azerothu. Exorcismus může poranit celou skupinu těchto nemrtvých přízraků, nebo zcela zlikvidovat jednu příšeru. Zdá se, že tyhle příšery Hádesovy získávají s počtem i sílu, takže čím větší je počet nemrtvých, postižených Exorcismem ve skupině, tím méně je každá příšera poškozena. Tohle kouzlo je pro Paladina velmi vyčerpávající, takže musí nějakou dobu odpočívat, než znovu kouzlo vyvolá.

Zaklínadla Mága

Lightning (Blesk)

Mágové z Lordaeronu mají schopnost ze svých rukou vyslat blesk, když se dostanou do úzkých. Tento rychlý záblesk energie zasáhne svou oběť bez ohledu na brnění, které nosí. Je to nejjednodušší přírodní síla, která si vyžádá jen zlomek zaklínačovy many.

Fireball (Kulový blesk)

Magie, zahrnující základní elementy vesmíru je mezi Magiky oblíbená. Kulový blesk je vyslán z Magikových dlaní a uhodí jako kometa, plápolající bojovým polem - zasáhne svým ohnivým výbojem vše, co mu stojí v cestě.

Flame Shield (Ohnivý štít)

Slouží jako zbraň i jako ochrana. Je svazkem chaotické síly ohně a auty kolem zvoleného cíle. Rotující spirála ohně obklopuje toho, kdo je očarován, a provází jeho pohyby. Ohnivý štít způsobí poškození každé pozemní překážky, se kterou se dostane do kontaktu.

Slow (Zpomalení)

Mágové z Lordaeronu byli schopni stvořit zaklínadlo, které brzdí pohyby i reflexy. Zborcením časových vzorců kolem cíle umožní zaklínači změnit obranu nepřítele v plížení. Čas však neudrží ani ten nejmocnější z Mágů, takže efekt je jen dočasný, a pak se vytrácí.

Invisibility (Neviditelnost)

Stvořeno zkoumáním posvěcených svitků, zachráněných z trosek Northshirského Opatství, zaručí toto zaklínadlo schopnost zaslepit vnímání druhých, takže nemohou vnímat fyzickou existenci Mága nebo jeho cíle. Jedinec, který je zahalen do neviditelnosti, nemůže plnit úkoly, jako je útok, harvesting (těžba zlata, dřeva), zaklínání. Pokud takový jedinec zapůsobí na okolí jakýmkoli způsobem jinak, než prostým pohybem, Neviditelnost se ztratí a tak bude jedinec odhalen.

Blizzard

Vyvoláním hrozných bouří z mrazivého Pohoří Northeronu přivolá tohle mohutné zaklínadlo hrozivou spršku ledu, příval chladných střepin, aby napadla Mágovy nepřátele. Blizzard může být přivolán na větší plochu bitevního pole, a to z něho činí mocné zaklínadlo pro setkání jednotkami Orků.

Polymorph

Snad nejobávanější ze všech zaklínadel, mění fyzickou podobu a tvar oběti. Tahle metamorfóza mění člověka v bestii, navždy bortí jeho mysl i tělo. Kouzlo zcela mění oběť na divokou příšeru, která zcela ztrácí soudnost, a neposlouchá žádných rozkazů. I když na tohle kouzlo neexistuje žádné protikouzlo, když má oběť hodně životní energie, snižuje to účinek kouzla.

Budovy Aliance

Town Hall (Radnice)

Radnice slouží jako centrum celého společenství, středisko obchodu a jako vojenská strážní hlídka v Lordaeronu. Jako hlavní obchodní budova osady jsou tato místa vybavena pro zpracování životně důležitých surovin, jako je zlato a dřevo. Kolem Radnice proudí klidný průvod Peasantů, Sedláků, kteří přinášejí vydobyté suroviny, a udržují tak čilou aktivitu. Také vyučení Peasantů, kteří jsou potřeba pro růst celého společenství, probíhá právě zde. Časem lze vylepšit radnici na Pevnost (Keep).

Farm

Farmy jsou nezbytnou částí mnoha osad v Lordaeronu. Produkují různé obilniny a jinou potravu, a živí tak nejen sedláky a řemeslníky, ale i armádu. Celkové množství potravin z městských farem je důležité pro počet pracantů i vojáků, které si může společenství dovolit. Je nezbytné monitorovat výrobu potravin tak, aby měli všichni dostatek jídla, a město hladce fungovalo.

Barracks (Kasárna)

Jsou to velké, opevněné stavby, které poskytují trénink a ubytování mnoha bojovníkům Aliance. Jako neoddělitelná součást každé bráněné osady jsou kasárna podpůrnou jednotkou a sjednocovacím elementem mezi rasami. Pěšáci Humanů zde žijí spolu s Elfy a Skřítky - všichni se cvičí dohromady pod jednou střechou. Trénink posádek Ballisty a výroba těchto válečných strojů se také dějí zde.

Dřevařská pila Elfů

Hledaje v nitru tajemných lesů se stromy Ironwood z Northeronu, Elfové z Quel`thalas postavili Dřevařské Pily, kde se z nich stali výjimeční řemeslníci. Elfové nabídli své senzační schopnosti do služeb Aliance, aby zabezpečili lepší zpracování dřeva. Výroba lodí a bojových strojů je možná jen po postavení této stavby. Pila také umožní výrobu perfektně zpracovaných šípů, kterými jsou Lukostřelci obávaní celou Hordou. Když mají dostatek surovin, řemeslníci Elfů vylepší kvalitu šípů, a tak se zvýší možná ničivá síla. Elfí Rangerové, když byli vytrénovaní v Kasárnách, se zdržují právě v Pilách, kde si brousí své schopnosti s Lukem (Longbow), v Míření (Markmanship), a Výzvědách (Scouting).

Blacksmith (Kovárna)

Kovárny jsou důležitou součástí mnoha sídlišť, závislých na vojenské ochraně. Zvláště jsou známé pro své schopnosti výroby zbraní a pancířů, na kovy zde zpracovávané jsou nezbytnou komponentou při výstavbě pokročilých budov. Kováři z Lordaeronu, občas poslaní na pomoc Skřítky-spojenci, jsou známí výrobou nejlepších zbraní severních zemí. Proslýchá se, že Kovárny a Elfové vyvíjejí stroj, který by mohl změnit běh války proti Hordě.

Towers (Věže)

Hlídkové věže (Scout Towers) jsou vysoké, robustní stavby, hlídající hranice mnoha osad. Na těchto hranicích mohou obránci Lordaeronu zahlédnout nepřátelské jednotky z výšky, a ztížit Orkům vysadit překvapivý útok. Jejich přítomnost v divočině zajistí rychlé přemístění našich armád, aby se postavila jakýmkoli nájezdům Orků. Věže mohou být vybaveny buď smrtelnými vrhači, které zasáhnout cíl na zemi, na moři i ve vzduchu, nebo velkými kanóny, které mohou odshora rozsévat smrt.

Shipyard (Loděnice)

Původním účelem je stavět různé válečné lodě námořních sil Aliance. Stojí na tlustých pylonech z kmenů Železného stromu (Ironwood) v pobřežních vodách. Přijímají a zpracovávají ropu, potřebnou ke stavbě válečných lodí. Pracují zde zvláštní námořníci a loďaři, kteří se neúnavě snaží udržet flotilu v účinném a hladkém chodu.

Foundry (Slévárna)

Zavedení Sléváren umožnilo stavbu mohutných plavidel, známých jako Transporty a Válečné lodě. Tihle šikovní řemeslníci, posedlí tvořením nejsilnější síly v Alianci, potřebují jen dostatek surovin, aby zkonstruovali pro flotilu silnější pancíře a zbraně. Umístěny jsou na pobřeží, aby byly lépe zásobovány s Loděnic Aliance, a jsou nezastupitelnou součástí podpory válečného loďstva. Vždy jsou plné těžkých oblaků páchnoucích sazí a popela, z tavicích kotlů se šíří intenzivní žár, takže někteří žertují, že snad jde spíš o brloh Orků, než o stavbu Humanů.

Oil Refinery (Ropná rafinerie)

Velké, ocelí okované budovy, zkonstruované pro rafinaci surové ropy, která je pak použita pro výstavbu a udržování flotily Aliance, stejně jako pro vytvoření nekonvenčních bojových strojů. Stejně jako Loděnice, je Rafinerie stavěna kolem pobřeží, takže sem mohou Tankery dopravit svůj náklad až před dveře. Rafinerie dovolí zpracovávat ropu efektivněji, takže se z každého nákladu zužitkuje větší podíl suroviny.

Keep (Pevnost)

Pevnost nahrazuje Radnici ve velkých a dobře opevněných osadách, jako centrum obchodu, kam mohou Sedláci nosit zlato a dřevo na zpracování. Řemeslníci, kteří tam bydlí, zlepšili způsoby zpracování zlaté rudy na zlato, takže se zlepší výtěžek veškeré těžby. Pevnost je také vojenskou stavbou, chráněnou vysokými žulovými hradbami, a jen těžko se dá zničit. Postupující legie bojových sil Orků vyžadují elitní jednotky Aliance - Rytíře z Lordaeronu a záhadné Elfské Rangery - je na těch místech, kde bude jejich přítomnost složit k zničení dalších záměrů Hordy. Řízení takových měst se stává stále důležitějším, úkolem, a tak bude potřeba Pevnost vylepšit ještě na Hrad (Castle).

Stables (Stáje)

Stáje jsou drženy pro chování a ustájení znamenitých Lordaeronských válečných koní. Aby byl stav koní co nejlepší, byli rychlejší, silnější a více poslouchali své jezdce, jsou tamější trenéři pečliví a jsou pyšní na svou práci. Stateční a věrní hřebci nosí Rytíře do války, a také přispívají vzácným hnojivem pro štědré farmy po celém Lordaeronu. Ve Stájích slouží spolehliví jezdci a stájníci, kteří se o stáda starají s největší péčí.

Church (Kostel)

Kostely jsou místa bohoslužeb, kde hledají občané Lordaeronu duchovní osvícení. Kdysi byly vedeny zbožnými Kleriky, nyní jsou v časech válečných zbožné mše slouženy Paladiny. Z těchto míst, zasvěcených léčení a jasnozřivosti, čerpají svatí bojovníci svoji víru. Meditacemi, zpovědí a vybíráním desátků hledají na těchto svatých místech Paladinové nové cesty a prohlubují svou moc léčebnou a duchovní.

Gnomish Inventor (Trpasličí vynálezci)

Vynálezci jsou nejvyšší znalci ve tvorbě exoticky chytrých vynálezů pro vojenské použití. Mezi mnoha bizarními vynálezy, které mají Skřítci na kontě, jsou Létající Stroje, které se vznášejí vysoko nad zemí i vodami, stejně jako neskutečné Ponorky, které se pohybují pod vodou. Skřítkové jsou také odpovědní za vylepšení technologie získávání chemických substancí z ropy, na výrobu střelného prachu a trhavin. I když jsou trošku podivní a výstřední, nikdo nemůže popřít jejich cenu pro Alianci.

Mage Tower (Mágova věž)

Spirálovité skalnaté základy Mágovy Věže se tyčí tam, kde žhavé sféry z mystické energie slouží k naplnění a soustředění hrůzyplných kouzel ovládaných proti Hordě Orků. Tyto Věže obsahují zlověstná tajemství, která se odvažují zkoumat jen Mágové z Lordaeronu. Tyhle věže, jako prodloužená paže Fialové Citadely v Dalaranu, dovolí Mágům zkoumat tajemná zaříkadla, nespoutaná záležitostmi pomíjivými.

Gryphon Aviary (Voliéra Ptáka Noha)

Na počest legendárnímu stvoření, které zde sídlí, se Voliéra Ptáka Noha svým kolosálním vzhledem vyvyšuje nad své okolí. Vytesaná z pevné skály Skřítky z Northeronu nahání strach v srdcích každého, koho Jezdci na Ptáku Nohu mohou považovat za nepřítele. Někde hluboko uvnitř těchto masivních staveb jsou Ptáci Nohové, a dílny Skřítků, kde vyrábějí postroje a sedla. Nejposvátnější pro Skřítky je začarovaná kovárna, která leží v srdci každé Voliéry. Právě zde se vyrábějí magické zbraně, známé jako Stormhammer, Bouřné Kladivo. Když je vrženo, zasáhne zběsilostí blesku a silou hromu. Tahle ničivá zbraň, spojená s nezkrotným duchem Jezdců na Ptáku Nohovi, opravňuje jejich pozici pánů oblohy.

Castle (Hrad)

Mocné Hrady Lordaeronu jsou centrem velkých ozbrojených měst. Jako u menších Pevností, i sem přinášení Sedláci zlato a dřevo, které jsou pak spravedlivě děleny tak, aby byly pokryty potřeby války. Tyto bašty jsou proti napadení chráněny opevněným cimbuřím, takže je v podstatě nezničitelný. Hrad je symbolem síly Aliance, jejího neodvolatelného rozhodnutí bránit veškeré lidstvo proti Hordám Orků.

Budování jednotek a budov

JEDNOTKY

  • TOWN HALL -- PAESANT
  • BARRACKS -- FOOTMAN
  • BARRACKS + LUMBER MILL -- ELVEN ARCHER
  • BARRACKS + LUMBER MILL + KEEP -- ELVEN RANGER
  • BARRACKS + LUMBER MILL + BLACKSMITH -- BALLISTA
  • BARRACK + BLACKSMITH + STABLES -- KNIGHT
  • BARRACK + BLACKSMITH + STABLES + CHURCH vylepšení -- PALADIN
  • GNOMISH INVENTOR -- DWARVEN DEMOLITION
  • MAGE TOWER -- MAGE
  • GNOMISH INVENTOR + LUMBER MILL -- FLYING MACHINE
  • GRYPHON AVIARY -- GRYPHON RIDER
  • SHIPYARD -- OIL TANKER
  • SHIPYARD -- DESTROYER
  • SHIPYARD + FOUNDRY -- TRANSPORT
  • SHIPYARD + FOUNDRY -- BATTLESHIP
  • SHIPYARD + GNOMISH INVENTOR -- SUBMARINE

BUDOVY

  • TOWN HALL -vylepšení- KEEP
  • LUMBER MILL, BLACKSMITH, STABLES, KEEP -vylepšení -- CASTLE
  • KEEP -- STABLES, INVENTOR
  • CASTLE -- CHURCH, GRYPHON AVIARY, MAGE TOWER
  • SCOUT TOWER + BLACKSMITH -- CANNON TOWER
  • SCOUT TOWER + LUMBER MILL -- GUARD TOWER
  • LUMBER MILL -- SHIPYARD
  • SHIPYARD -- OIL REFINERY, FOUNDRY

ORKOVÉ

Jako živelné síly ničení a destrukce jsme hřměli zeměmi Draenei, devastujíce vše, co jsme byli spatřili. Jediný život jsme neušetřili. Žádné stavení jsme nenechali stát. Jediné stopy, které po nich zůstaly, byly krví prosáklá pole, která obdělávali snad pět tisíc let, a štiplavý zápach požárů našeho slavného vítězství, který strávil těla jejich následníků. Lidé země Draenei byli slabí - skoro si ani nezasloužili námahu našich nájezdníků. Nakonec však i tato jednoduchá vítězství poslouží k udržení nálady mezi mužstvem... Takhle to bylo vždycky s mým rodem. Divoké, brutální sklony mas se dají lehce manipulovat těmi, kteří uchopí skutečnou moc. Moc je ta skutečná síla, která řídí a hýbe strojem na smrt, kterým Horda skutečně je. Ti, kteří si sami sebe představují, jak uchopí takovou moc, pozvedli korouhve svých klanů. Teď, bez společného nepřítele, se i náčelníci

Orckých klanů dívají bezmocně jeden na druhého. Touha po ničení, která u těch bláznů převažuje, je hybnou silou Hordy; moc, a jen moc, je ctěná nad všechno ostatní. Jmenuji se Gul`dan - největší ze všech Čarodějů a Zakladatel Sedmého Kruhu Koncilu Stínů. Nikdo nezná temné, žhavé pokušení největší a bezmezné moci lépe, než já. V časech, které uplynuly jako moje mladost, jsem se vzdělával v Orckých kouzlech u kmenových šamanů mého klanu. Můj vrozený talent pro prohlubování mrazivých, záporných energií Pulzujícího Podsvětí mi vynesl uznávané místo mezi ostatními šamany, a věděl jsem, že i Ner`zhul, největší z mých učitelů, začal žárlit na mé schopnosti, které se stále zvětšovaly. Moje ctižádostivost rostla rychleji, než u mých druhů a učitelů, neboť jsem věděl, že jejich rozhled je omezen jejich úctou k zájmům Hordy. Já jsem se o Hordu a o její politiku vůbec nestaral. Vůbec jsem se nestaral o záležitosti světa, který jsme zcela ovládli. Staral jsem se jen o možnost ponořit se do hlubokých tajemství Velkého Tajemna tam Na Druhé Straně. Započal jsem tajná zkoumání energií, daleko za hranicí chápání mých takzvaných učitelů. Právě tehdy jsem objevil bytost nesmírné síly - Démona Kil`jaedena. Bál jsem se té bezcitné příšery. Stát se svědkem jeho přízračné síly bylo vyčerpávající. Ve víření horečnatých snů, do kterých mě zavedl, jsem se dotkl samotné podstaty, která ležela Tam, na druhé straně. Mezi mnou a nezměrnou touhou se vytvořilo pouto - touha ovládat běsnění nadpozemských bouří a octnout se přímo uvnitř zmírajícího jádra hořících sluncí. Pod poručnictvím Kil`jaedena jsem si uvědomil, jak omezený byl můj rozhled. Zvěděl jsem mnoho dosud nevyprávěných historií prastarých ras Démonů a magických dimenzí. Poznal jsem, že existovalo nepočítaně světů, roztroušených v temnotách pod naší oblohou - světů, ke kterým jsem mohl dovést Hordu, a to byla jen jedna z mých báječných schopností. I když jsem se svým lidem zůstával v temném, rudém světě Draenei, brzy jsem se naučil promítnout sám sebe do hlubin Pulzujícího Podsvětí, vlečen až k šílenství našeptávajícím chaosem. I když jsem cítil blízkost smrti, byl jsem neodolatelně vlečen k dalším výletům, až jsem se nakonec zcela odpoutal od mé tělesné schránky, a začal rozumět tomu šeptání. To bylo poprvé, co jsem mluvil se smrtí... Uctívání dědictví bylo již dlouho jádrem náboženství Orků. Zatímco téměř všichni z Hordy Orků věřili, že naši mrtví předkové nás stráží a odvádějí od hlubin ztracených říší chaosu, věřil jsem, že tyhle představy jsou výsledkem rituálů, a ne okolní reality. Uvnitř Pulsujícího Podsvětí jsem objevil, že duše mrtvých se vznášejí kolem, plují na astrálních váncích mezi jednotlivými světy. Poznal jsem, že drží svou nekonečnou, tichou stráž nad klany v naději, že najdou nějaký způsob, jak uniknout tomu mučení bez života. Věděl jsem, že by tihle duchové mrtvých mohli být užitečným nástrojem pro kohokoli, kdo by je spoutal svou vůlí. Léta míjela. Moje učňovská léta pod Kil`jaedenovým vedením mi dovolila stát se nejmocnějším Čarodějem, jakého klany za posledních mnoho generací poznaly. Zaujal jsem místo respektovaného náčelníka Hordy, ale jako vždy, mezi klany bylo hluboké napětí. Po zničení národa Draenei nezůstalo nic, čím by se mohly ty mohutné válečné bestie nakrmit. Po stoletích násilí a válek jsme nakonec ovládli všechen náš svět. Bez nepřátel, které bychom mohli rozdrtit, bez nových zemí k pokoření, upadly naše klany do stavu čiré anarchie. menší šarvátky mezi klany vedly k otevřeným bitvám a krvavým lázním. Ti náčelníci, kteří se pokusili stáhnout na sebe moc, byli brzy sami masakrováni dravými legiemi sklíčené Hordy. Rychle jsem shromáždil několik Čarodějů, kteří projevili jiskřičku žádosti a odvahy k tomu, aby se pozvedli nad malicherné soupeření klanů. Těm jsem předal poznatky o smrti, zasvětil jsem je do tajných rituálů a zaříkání duchů Pulzujícího Podsvětí. Ti, kteří nebyli schopní prohloubit svou moc, byli zničeni. Po čase byl uzavřen pakt mezi členy našeho kruhu, a temnými duchy, jejichž energii jsme se naučili využívat. Zvykl jsem si, že jsem mezi Čaroději formoval jejich myšlenky, zatímco oni, zahaleni do závoje tajemna, byli netknutí vrtochy krvelačných mas. Tak vznikl Koncil Stínů. V několika krátkých měsících se prosadil Koncil Stínů ve všech důležitých politických záležitostech uvnitř Hordy. Nic se v Hordě neodehrálo, o čem bychom nezvěděli, a mnoho událostí jsme sami naplánovali - tak chytře jsme se vloudili, že ani náčelníci klanů nezpozorovali naše manipulace. Než uběhlo půl roku, dosáhli jsme téměř úplné kontroly nad veškerým děním v Hordě. Teď, za všemi našimi tajnými machinacemi, se začal zjevovat tichý a zlověstný stín Démona Kil`jaedena. Abych přispěl k rozvoji našich magických zdrojů, otevřel jsem novou školu magických disciplín, známých jako Nekromancie. Začali jsme s výukou mladých Čarodějů v temných záhadách života a smrti. A znovu s přispěním Démona Kil`jaedena, se tihle Nekrolyté přenesli do temných zákoutí, aby zde čerpali dostatek sil, a mohli rozhýbat a ovládat těla právě zemřelých. Každé vítězství - každý úspěch - mě vyplňoval prázdnem, které jsem nedokázal vyplnit. Začal jsem si uvědomovat, že Koncil Stínů může sloužit mým záměrům jen do určitých hranic, a pak již budu potřebovat mocnější sílu, abych se stal tím pravým hlasatelem našich osudů.

Ovládnutí sil - Medivh a Blackhand

Událostí uvnitř Hordy běžely dobře. I když Koncil Stínů sjednotil bojující klany příslibem úniku z tohoto umírajícího světa, věděl jsem, že tenhle nový pořádek - stejně jako předchozí válka proti zemi Draenei - by znamenal jen krátký odpočinek, pokud nenajdu nové země, které by byly Orky pokořeny. Moje rozjímání v téhle věci bylo jedné pozdní noci porušeno, když jsem zaslechl výkřiky z Věže Čarodějů. Přispěchal jsem tam, abych našel mnoho učňů v hlubokém tranzu, a s tvářemi pokroucenými maskami bolesti. Čarodějové, kterých jsem se vyptával na podrobnosti, mi mohli říci jen to, že náhle pocítili nevysvětlitelnou přítomnost něčeho ve svých snech. Vrátil jsem se do své Pevnosti, hluboce zmaten skutečností, že cokoliv bylo to, co se pokoušelo spojit se s Čaroději, neučinilo žádný pokus spojit se se mnou. Vyhledal jsem v tom směru radu Kil`jaedenovu. Také se ho ta síla dotkla - síla rozdílná ode všech, které kdykoli před tím pocítil. Ať již to byla představa síly tak hrůzyplné, že ten zhoubný Démon pocítil skutečný strach, nebo moje vlastní znepokojení - prostě jsem utekl, bez cíle jsem bloudil Pulsujícím Podsvětím, po dlouhou chvíli, kterou jsem vnímal jako věčnost. Právě během mého horečného útěku se se mnou konečně spojila ta Přítomnost. Vyzařovala nevýslovnou sílu, ale přitom postrádala bezcitné ovládaní, jak jsem byl zvyklý u Kil`jaedena. Mé smysly se zdály převzít kontrolu nad tou hrůzou, která mě zaplavovala, a má mysl začala opět spekulovat a hledat příčinu. Věděl jsem, že pokud budu moci předvídat přání té moci, lhostejno jak mocné, budu ji moci použít pro své vlastní cíle. Ta Přítomnost se konečně prohlásila jako Medivh, kouzelník z nějakého vzdáleného a odlehlého světa. Komunikovali jsme spolu ne slovy, ale spojováním našich myslí. Jeho mysl se zdála nespoutaná, ale jeho myšlenky proudily tak svižně, že jen s obtížemi jsem cokoli chápal. Každopádně jsem poznal, že mě zkouší - zjišťuje stále více a více o Orcích a jejich magii. Já jsem naopak nemohl pochopit více o něm a jeho světě, a tak jsem s ním brzy přerušil kontakt. Vyhledal jsem rady Kil`jaedena, ale odmítl odpovědět na má zaklínadla. Pocítil jsem, že opustil své žáky prostě proto, že se obává toho Medivha. Opět jsem zapochyboval o mých schopnostech. Mohu soupeřit s bytostí, která dovede zastrašit mého vlastního učitele? Pokračoval jsem v bloudění po Pulsujícím Podsvětí několik dalších týdnů, stejně jsem ale nebyl schopen zapomenout na to znepokojení, které mě přinutilo pochybovat o sobě samém. Pak, jedné noci, se v mých snech zjevil Medivh...

"Bojíš se mě, proto mi nerozumíš. Podívej se na můj svět a porozuměj svému strachu. Pak se již nebudeš bát". Nebyl jsem schopen vzdorovat tomu, co následovalo

  • ... neplodné pouště...
  • ... temné bažiny, formující život...
  • ... nekonečná pole smaragdových pastvin...
  • ... lesy skvělých stromů...
  • ... obdělané lány bohaté úrodou ...
  • ... vesnice hrdých, silných lidí...

Představy přicházely, zazářily příliš krátce na to, abych je pochopil. A pak... cosi. Plovoucí obraz, který zanechával v mém nitru zmatek...

  • ... pohřbeny hluboko v oceánu; temné ruiny, stále ale dýchající...
  • ... stále pulzující krví samotné země...
  • ... pradávná síla...
  • ... pradávná a hrůzná...

Probral jsem se. Přivítal jsem procitnutí, a věděl jsem, že můj sen byl skutečný. Medivh mi ukázal zázraky svého světa, vědouce, že Horda nebude uspokojena, pokud ten svět nebude náš...

Setkal jsem se se členy Koncilu Stínů, abych s nimi prodiskutoval vize z mých snů. Ač proběhla dlouhá debata o opravdových cílech Medivhových, informoval jsem Koncil Stínů, že cesta úniku z našeho světa bude brzy na dosah. Použil bych pomoc Medivhovu k vytvoření cesty do jeho světa, abychom pak mohli podrobit jeho rasu, jak jsme již dříve učinili všem, se kterými jsme se setkali. Medivh se zjevil i mnoha dalším Čarodějům s vyobrazeními nového plodného světa, a dohodli jsme se, že si ponecháme obsah těchto

nevyzpytatelných vidin pro sebe. Čarodějové mimo Koncil Stínů, kteří byli obdařeni vidinami, byli zabiti; pokud by se totiž prozradila tajemství dříve, než budou dokončeny přípravy, Horda by se rozpadla. Týdny míjely bez toho, aby se Medivh ohlásil. Mé pokusy o spojení nepřinášely ovoce. Bylo to, jakoby smazal veškeré své stopy z Pulsujícího Podsvětí. Někteří členové Koncilu již ztráceli naději, že se kouzelník někdy vrátí.

... A pak se objevila puklina...

Trvalo poměrně dlouho, než se podařilo puklinu rozšířit natolik, aby mohla projít velká jednotka Orků. První vyzvědači se vrátili z druhé strany úplně šílení nad tím, co tam spatřili. Tyhle první neúspěchy nás neodstrašily, a následující výpravy potvrdily, že tamten svět, na druhé straně pukliny, je podobný tomu, co jsme si pamatovali z vidin. Spojenými silami Čarodějů Hordy a Koncilu Stínů jsme mohli záhadnou puklinu rozšířit natolik, že vznikl Portál. Portálem proudily velké skupiny Orků na druhou stranu, do neznámých zemí. Na druhé straně jsme pak rychle postavili malé předsunuté hlídkové opevnění, a vyzvědači Orků byli vysláni na průzkum okolních oblastí. Agenti Koncilu Stínů hlásili, že obyvatelé toho světa se nazývají Lidé, Humani, a jejich země je známa jako Azeroth. Shledali jsme tu rasu jako slabou, obdělávající svá pole v míru. Obával jsem se, že nebudou dostatečnou výzvou pro nás, jak to bylo u národa Draenei, a neudrží dlouho na uzdě žádostivost válečné mašinerie Orků. Náčelníci klanů, okamžitě rozechvělí touhou po krvi a válce, souhlasili, že čas tohoto umírajícího světa vypršel, a začali si činit nárok na zemi Azeroth. Pokud Koncil Stínů podrobně sledoval činnost Hordy, masy vzhlížely ke svým náčelníkům jako ke svým vedoucím. Z nich povstali dva, kteří byli velice ctěni a obáváni ostatními klany - Cho`gall, Ogre-Mag z klanu Twilight`s Hammer, a Kilrogg Deadeye z klanu Bleeding Hollow. Tito dva náčelníci měli dovézt Hordu k rychlému a krutému vítězství nad Humany. A tak, jak se Horda postupně prodrala puklinou do Azerothu, Cho`gall a Kilrogg začali plánovat útok proti lidské pevnosti Stormwind. Útok proti Stormwindu byl katastrofou. Naše armády, očekávající chabý odpor, přímo táhly na nepřátelskou pevnost. Lidští vojáci překvapivě vzdorovali našim silám. Pak vypustili bojovníky, jedoucí na bestiích ze svalů a šlach, a ti zdevastovali naše jednotky. Humani přinutili naše jednotky k ústupu do močálů obklopujících naši předsunutou pevnost a Portál, vyvolávajících mlhy a stíny, kam jsme se mohli ukrýt. Tahle rozhodující a pokořující porážka uvrhla Hordu do chaosu. Cho`gall a Kil`rogg jeden druhého obviňovali z neschopnosti, vedoucí k porážce, a Orkové se rychle rozpadli na frakce, které podporovaly oba náčelníky. Koncil Stínů překotně hledal lék na to násilí, které zákonitě muselo následovat, ale vrtkavá povaha Orků ztěžovala rozumnou argumentaci. Uvědomil jsem si, že Horda potřebuje silného vůdce, který sjednotí klany pod své vedení - a tak ho i udrží. Tehdy jsem se poprvé dozvěděl o muži jménem Blackhand the Destroyer, Ničitel Černá Ruka... Blackhand, náčelník mladého klanu Blackrock, Jezdec v Sythegore Arm, byl ctěn většinou Orků uvnitř Hordy. Navíc byl velice ctižádostivý, což ho činilo lehce úplatného. S pomocí Koncilu Stínů jsem vyzvedl dychtivého Blackhanda na trůn Válečného Vládce. Blackhand byl nemilosrdný diktátor, který vdechoval úctu a teror svých bojovníků. Pokud se jemu a ostatním náčelníkům shromážděná Horda podvolila, byl jsem to já, kdo diktoval Blackhandovu politiku vydíráním a podplácením. Blackhandovým povýšením na Válečného Vládce byl v Hordě nastolen pořádek. Znovu mě navštívily Medivhovy vize, a zdálo se, že lépe ovládá své síly, ale méně ovládá svou mysl. Žádal Hordu, aby zničila říši Azeroth, a aby se stal vládcem svého lidu, nabízel mi Medivh všechny druhy pokladů a cetek. Ujistil jsem ho, že jeho svět jsme měli na dosah, a že nic Hordě nebrání, aby splnila jeho prosbu. Jeho tvář zkroutil zlý škleb, když mi ukázal výjevy z prastaré hrobky, na které bylo vytesáno jméno Pána Démonů Sargerase. Sargerasova Hrobka! Pán Démonů, který učil mého vlastního učitele Kil`jaedena, byl pohřben pod tím malým, patetickým světem! Bylo dáno, aby osud spočinul na mých vlastních bedrech, protože mi Kil`jaeden řekl, že ztracená Hrobka obsahuje absolutní moc - dost na to, aby se každý, kdo ji ovládne, stane zaživa bohem. Medivh zaručil, že mi prozradí umístění Hrobky, když přinutím Hordu, aby zničila jeho nepřátele...

A tak Horda Orků rozpoutala válku proti říši Azeroth.

První Válka vzestupu Orků

Vzali jsme země Azerothu Humanům, srovnali jsme se zemí vše, co jsme našli. Můj osobní vrah, Garona Poloviční Ork, popravil Krále Llanea, vládce Azerothu, a přinesl mi jeho srdce. I když Horda ovládla Azeroth a ty patetické červy, kteří ji bránili, mé vlastní plány byly zle pokaženy. Malá banda lidských bojovníků dobyla Medivhovu Věž, a zatáhla čaroděje do přímého boje. Když bylo jeho tělo rozsekáno a rozpolceno meči Azerothu, Medivh začal vysílat telepatické vlny bolesti astrální vrstvou, a ty vlny rozbíjely i mou báječnou obranu. Pokusil jsem se proniknout do jeho mysli a získat přímo tam umístění Hrobky. Než jsem však zjistil to místo, Medivh byl Azerothiany zabit. Když jsem byl uvnitř jeho mysli právě v okamžiku jeho dočasné smrti, dostal jsem těžký psychický šok a upadl jsem do katatonického stavu. Po týdny jsem spal, jako mrtvý, úzkostlivě strážen svými Čaroději. Když jsem se konečně probral, zaznamenal jsem posun v rozdělení sil uvnitř Hordy. Blackhand byl zabit. Bez mých zaříkadel a rad , která mu pomáhala, Blackhand se stal kořistí překvapivého útoku, který poslal jeden z jeho nejsilnějších a nejdůvěryhodnějších generálů - Orgrim Doomhammer. Orgrim rychle uspořádal síly uvnitř Hordy, omlouvaje zavraždění Blackhanda zabezpečením falešného svědectví, které podepřelo jeho názor na neschopnost Destroyera jako Válečného Vládce. Zdálo se, že mi osud uštědřil tvrdou ránu. Orgrim se rozhodl odhalit vnitřní mechanismus Hordy, a nezůstal kámen na kameni. Nakonec jeho zvědové chytili i mou služku Garonu, a podrobili ji intenzivnímu, nesmírně bolestivému mučení, až přiznala existenci a sídlo Koncilu Stínů. Byla slabší, než jsem předpokládal. Doomhammer, podezíraje Koncil Stínů, že znamená určité ohrožení pro jeho ovládání Hordy, vedl své Vlčí Jezdce (Wolfriders) k překvapivému útoku na moji Citadelu, blízko ruin Stormwind Keep. Čaroději, zaskočeni a nepřipravení Orgrimovým útokem, podrželi Hordu tak dlouho, dokud jim vydržela jejich kouzla. Neměli však čas na odpočinek a načerpání energie, takže nakonec padli pod zlobou Orgrimovou. Nakonec Doomhammer zvítězil. Všichni Čarodějové, kteří přežili, byli upáleni jako zrádci Hordy. Veřejná poprava byla efektní, oslabila moji pozici, a posílila jeho... Byl jsem předveden před Orgrima a dlouho vyslýchán o mých aktivitách v Koncilu Stínů. Byl jsme velice oslaben šokem z Medivhovy smrti, a také jsem spotřeboval energii na proběhlou bitvu, takže jsem se ocitl v pozici, že jsem pro Válečného Vůdce nepředstavoval žádnou hrozbu. Orgrim mi jasně vysvětlil, že Hordu ovládá on, a že se nenechá tak lehce zviklat, jako jeho předchůdci. Záblesk v očích a zbraň po boku jasně hovořily o jeho záměrech, ale já jsem se nenechal tak lehce porazit. I když by měl nyní výhodu, připomenul jsem mu, že se smrtí Čarodějů jsem jedině já zůstal jako poslední pravý Čaroděj v Hordě. Orgrim, drzý po svém vítězství, přiznal, že bych možná mohl být užitečný, a souhlasil, abych zůstal naživu - s jeho milostivým svolením. Tiše jsem si řekl, že si jednou vezme tato slova do hrobu. I když se jeho podezření vůči mně nikdy pořádně nerozptýlilo, podařilo se mi přesvědčit Válečného Vůdce, že Jezdci se připravují spojit se se syny Blackhandovými v povstání proti němu. I když bylo toto tvrzení nepravdivé, Orgrim již podezíral Renda a Maima, a tak rozpustil většinu Vlčích Jezdců, rozeslal je do různých druhů jednotek Gruntů. Abych demonstroval svoji 'loajalitu' Orgrimovi a Hordě, slíbil jsem stvořit ducha nemrtvých jezdců, kteří by byli zcela věrní přímo jemu. I když mi Doomhammer ne zcela důvěřoval, byla tato představa natolik lákavá, že mi bylo dovoleno ustoupit do ústraní, abych měl klid na stvoření takové jednotky. Přes pomoc mých Nekrolytů jsem byl neúspěšný při snaze vytvořit nesmrtelnou jednotku. Neúspěch a oslabení bylo vše, co mi ti přisluhovači nabídli, pokud jsem neucítil, že jejich duch by chtěl - ale jejich těla selhala. Zaříkával jsem je na velkém oltáři, postaveném ze dřeva Železných Stromů a Černého Kořene, kde jsem na vrcholu temných zaklínadel vydoloval živou sílu z každého z nich. V krvavém probuzení po své exekuci mi Nekrolyté mohli oživit můj výtvor, skvělého nesmrtelného služebníka. Použil jsem posledních zbytků toho, co jsem ještě v Hordě ovládal, abych získal mnoho dlouho mrtvých těl padlých Rytířů z Azerothu. Do těch pokroucených a rozkládajících se schránek jsem vdechl esenci těch skvělejších z Koncilu Stínů, kteří si přáli návrat do říše smrtelníků, aby poznovu šířili pomstu a zkázu. Vybavil jsem každého z temných jezdců skvostným žezlem, pomocí kterého lze lépe soustředit nadpozemské síly, kterými budou vládnout. Do těch zdobených klenotů jsem uvěznil syrová, nekromantická kouzla čerstvě zabitých Nekrolytů. Tak se zrodili Rytíři Smrti. Orgrim Doomhammer byl Rytíři Smrti potěšen. I když duch Koncilu Stínů mi zůstával věrný, předstírali Rytíři věrnost Válečnému Vůdci. Orgrim byl natolik spokojený se splněním mého slibu, že mi dovolil věnovat se svým vlastním záležitostem. Budu trpělivý a vyčkám svého času, předstíraje, že jsem věrný služebník, dokud se čas nenaplní, a neukážu tomu sebevědomému, divokému povýšenci, kdo z nás je mocnější. Mé plány na odhalení Sargerasovy Hrobky stále zůstávají. Shromáždil jsem klan Stormreaver ke své podpoře, až uzraje vhodná doba k útoku proti Orgrimovi, pro jeho drzé zločiny proti mně... Ten den se blíží - a Doomhammer nemůže tušit, jaké utrpení ho čeká, neboť Já se jmenuji Gul'dan... Jsem převtělení temnoty. Nikdo se mi nebude protivit.

Klany Hordy

Blackrock Klan (Černá skála)

Náčelník: Orgrim Doomhammer
Barva klanu: červená
Klan:
I když válečná léta snížila jejich počet, zůstal klan Blackrock nejsilnějším uvnitř Hordy. Po léta mu vládl Blackhand Ničitel, a klan rychle zesílil a zajistil přečetná vítězství proti Humanům v První Válce. Orgrim Doomhammer - známý také jako Backstabber, tedy útočník ze zálohy - zavraždil nelítostného, ale neopatrného Blackhanda, a sám se jmenoval náčelníkem a Válečným Vládcem Hordy. Klan Blackrock pokračuje v určování kurzu války, přitom zastrašuje v Hordě slabší klany, a nutí je poslouchat Orgrima. Jednotky klanu jsou fanaticky oddané Doomhammerovi, budou mu sloužit až do smrti.
Panství: Blackrock Spire, Azeroth

Klan Stormreaver

Náčelník: Gul`dan the Warlock (Gul`dan Čaroděj)
Barva klanu: modrá
Klan:
Je to malý, ale mocný klan, jehož kořeny jsou spojené s historií Hordy od jejího průniku do Azerothu. Jako poslední svého druhu, Čaroděj Gul`dan si podržel úplnou kontrolu nad svým klanem. Gul`dan, který tajně vládl Hordě prostřednictvím nevědomé loutky - Blackhandem. Přišel později na to, že bystrý Doomhammer pro něj nechová ani důvěru, ani náklonnost. S podporou svého klanu se Gul`dan pokoušel najít ztracenou Hrobku Pána Démonů Sargerase. Existuje legenda, že tahle Hrobka obsahuje nepředstavitelnou moc - moc, kterou Gul`dan chtěl ovládnout.
Panství: Stromwind, Azeroth, a Balor, Azeroth

Twilight`s Hammer Klan

Náčelník: Cho`gall the Ogre-Mage
Barva klanu: fialová
Klan:
Posedlý představou, že Horda je hlasatelem apokalyptického osudu všem zemím, které pustoší, klan ctí svaté nadšení v ničení všeho, co mu přijde pod ruku. Pod vedením vychytralého Ogre Mága Cho`galla má klan pevná pouta ke Gul`danovi a jeho klanu Stormreaveer. Loajalita k Hordě není silná, jako důvěra ve svaté poslání.
Panství: Northshire, Azeroth

The Black Tooth Grin Klan (Úšklebek Černého Chrupu)

Náčelník: Rend a Maim, synové Blackhandovi
Barva klanu: černá
Klan:
Klan byl původně částí klanu Blackrock, ale oddělil se před tím, než Horda vtrhla do Azerothu. Když byl jejich otec sesazen z pozice Válečného Vládce Orgrimem Doomhammerem, Rend a Maim se rozhodli získat kontrolu nad svojí vlastní částí klanu, bez přímého útoku na Doomhammerovu moc. Klan si vysloužil svůj název tím, že každému svému členu vyrazil jeden z předních zubů jako symbol loajality ke klanu. Klan si dal za úkol chránit a zachovat obávaný Portál. Jednota klanu by byla tvrdě vyzkoušena, kdyby se Rend a Maim pokusili znovuzískat postavení svého otce, a pomstít jeho smrt.
Panství: The Black Morass, Azeroth

Bleeding Hollow Klan (Krvácející Roklina)

Náčelník: Kilrogg Deadeye
Barva klanu: zelená
Klan:
Klan byl jedním z největších v Hordě, než tato pronikla do Azerothu. Vedený starým Kilroggem, ztělesňoval klan neúprosné divochy, potřebné pro dlouhá léta úspěšných Orckých výbojů. V rozporu se svou nevyrovnanou výkonností v boji, dostalo se jim cti strážit promyšlené akce na okupovaných územích Khaz Modanu. Věrní klanu Blackrock, tihle váleční veteráni, měli vždycky záležitosti Hordy nade vše jiné.
Panství: Ironforge, Khaz Modan

Dragonmaw Klan (Dračí žaludek)

Náčelník: Zuluhed the Whacked (Zuluhed Zmlácený)
Barva klanu: bílá
Klan:
Veden Šamanem Zuluhedem, představuje klan malou, ale elitní frakci uvnitř Hordy. Jeho historie sahá daleko do časů před Čaroději, kdy se rychle stal jedním z největších stoupenců Blackhanda v Azerothu. Po jeho sesazení klan přešel, na výraz věrnosti, do služeb jeho synů a klanu Black Tooth Grin. Používaje rituální zaklínadla, darovaná starým Šamanem, byl klan odpovědný za zajmutí Dračí Královny Alexstraza a současné podmanění Draků z Azerothu Hordě.
Panství: Grim Batol, Khaz Modan

Burning Blade (Hořící ostří)

Náčelník: žádný
Barva klanu: oranžová
Klan:
Spíše než klan je to přírodní živel. Burning Blade je chaotické a nepředvídatelné bratrstvo šílených Orků, jejichž jediným cílem je srovnat se zemí a bezohledně plenit vše kolem, pro svoji vlastní bezpečnost. Tohle hejno bez vlády je zpovzdálí ovládáno Orky - je prostě puštěno ze řetězu v okamžiku naléhavosti. Burning Blade není loajální s nikým a zaútočí na kohokoli, koho považují za nepřítele - i své společníky Orky.
Panství: jsou kočovníci

Pozemní jednotky Orcké Hordy

Peon

Peoni mají nejnižší společenské uznání v Hordě. Ve všech důležitých dovednostech jsou slabší, takže jsou tihle psi předurčení k podřadným úkolům, jako je sběr dřeva a dolování zlata. Jejich práce je třeba i pro stavbu a udržování budov, nezbytných pro podporu rozvoje Hordy. Peoni jsou otroci, kteří pracují bez nároků na díky pro potěšení svých dozorců.

Grunt

Ti Orkové, kteří považují sami sebe za bojovníky, jsou trénováni jako Gruntové, a jsou představiteli nelítostné povahy Hordy. Vyzbrojeni mohutnými sekerami a v bojích opotřebovaným brněním, jsou chystáni k boji do posledního muže. Oddaní Hordě a svému klanu touží po bitvě - nechtějí nic jiného, než se brodit krveprolitím a zemřít krvavou smrtí, obklopení těly svých padlých nepřátel.

Troll Axethrower (Troll Vrhač seker)

Trollové z Lordaeronu trpěli po věky pod útiskem Humanů, Dwarfů (Skřetů) a Elfů. Když se objevila Horda Orků, získali možnost získat podobně laděné spojence, s jejichž pomocí by se mohli pomstít svým četným přátelům. Jsou hbitější, než těžkopádní Orkové, a k napadení svých nepřátel používají vrhací sekery - spolu s mazanou útočnou taktikou a ústupovou strategií. Tahle kombinace rychlosti, dosahu zbraní a schopnosti útočit i na ohrožení seshora, z nich činí cenný doplněk Hordy.

Troll Berseker

Berserkové jsou krvežíznivá sekta Trollů, oddaných totálnímu zničení svých nenáviděných nepřátel, Elfů. Po utrpení během četných experimentů s podivnými sloučeninami a léky u Goblinů-Alchymistů, získali Berserkové mnohé podivné schopnosti, které je činí téměř nezastavitelnými v žáru bitvy. Berserkové jsou tvrdší a silnější, než většina Trollů, a tak se mění v boji ve skutečný cyklón smrti a destrukce.

Ogre (Obr)

Obři jsou monstrózní dvouhlaví spojenci Orků, kteří byli dopraveni skrze Portál Čarodějem Gul'danem po První Válce, aby posílili jeho snahu potlačit nesmyslné půtky mezi klany Orků. Vzhledem ke stálému hašteření obou hlav mezi sebou projevují Obři méně inteligence, než nejhloupější Peoni. Jejich neuvěřitelná síla a nadpřirozená odolnost z nich však dělá nejtvrdší bojovníky v Hordě.

Ogre-Mage (Obří Mágové)

Původně to byla malá skupina extrémně věrných Obřích násilníků, Gul'danem proměněných v úkladné a potměšilé čaroděje. Překroucením Elfích zaříkadel z Runestone (Runového kamene) v Caer Darrow získal Gul'dan magické schopnosti dlouho mrtvých Čarodějů, a vtiskl je do těl těchto nevědomých hostitelů. Dříve byli neohrabanými hlupáky, nyní jsou proměněni v Obří Mágy, kteří mohou svá smrtelná zaříkadla nasměrovat proti hlupákům, kteří se jim postaví. Obří Mágové jsou také velmi vychytralí a úskoční, a slouží Hordě, pokud se cítí v kondici.

Catapult (Katapult)

Přiostřené rohy, rudé krví těch, kteří měli natolik smůlu, že mu překřížili cestu, ohlašují již na dálku postup Orckého Katapultu. Když přispěchá na bojiště, již pouhý ponurý vzhled stačí na to, aby oslabil jednotky Humanů, a ty prchají v čiré hrůze. Těžkopádný stroj na kolech odpaluje smrtící zápalné střely, které explodují při dopadu. Pro čirou ničivou sílu je tento velký válečný stroj obávaný a ctěný po celé zemi.

Death Knight (Rytíř smrti)

Tihle vojáci temnot byli stvořeni Gul`danem, aby nahradili pobitý klan Čarodějů. Sestaveni z těl Rytířů z Azerothu, vyvražděných v poslední bitvě Poslední Války, do kterých byla vsazena éterická esence Koncilu Stínů. Ještě vylepšení magickými silami extrahovanými z pobitých Nekrolytů, Rytíři Smrti ovládají nekromantická a živelná zaříkadla, která zajistí jistou smrt nepřátelům Hordy.

Goblin Sappers (Trpasličí sapéři)

Rozpustilí Goblinští Sapéři (pracující s trhavinami) jsou známí v celé Hordě pro svoji neskutečnou chuť k ničení. Tihle ďábelští Skřítci jsou bez rozdílu vyzbrojeni extrémně těkavými výbušninami; dovolí jim to srovnat se zemí budovy a zbraňová zařízení. I když jsou Sapéři velmi nepředvídatelní a neposlušní, stali se nezbytní pro uskutečnění dobyvačných plánů Hordy.

Vzdušné jednotky Hordy

Goblin Zeppelin (Vzducholoď)

Vzducholodě jsou geniální vynález, který dovolí malým týmům Skřítků, aby se vznášeli nad krajinou a vyzvídaly nad nepřátelskými pozicemi. Vzducholodě jsou těžkopádné, nemotorné, a nenesou žádnou výzbroj. Jejich schopnosti létat, velký rozhled, a schopnost zachytit podmořské cíle (stejně jako všechny létající jednotky) z nich však dělají neodmyslitelnou součást výzvědné sítě Hordy.

Dragon (Drak)

Draci jsou domorodci nezkrocených severních zemí Azerothu. Od přírody samotáři, stýkají se Draci po staletí jen málo se svými pozemskými sousedy. Rend a Maim, Náčelníci klanu Black Tooth Grin, vymysleli zajetí Dračí Princezny Alexstrazy klanem Dragonmaw. Se svojí královnou v zajetí, byly přinuceny tyhle majestátné příšery k pomoci Hordě. Kombinací jejich neskutečných ničivých sil s pronikavým intelektem představují Draci jednoduše nejmocnější sílu v Hordě. Ničivý plamen, který mohou starší plazi vypouštět z úst, může srovnat jakýkoli počet nepřátel se zemí, a mocná křídla dovolí neúnavné poletování po obloze.

Námořní jednotky Hordy

Oil Tanker (Ropný tanker)

Orcký Ropný tanker je hrubě vystavěn, neboť jeho jediným účelem je nést náklad - ani zbraně, ani jednotky. Tanker, který je jen trochu více než hromadou dřeva, kostí a nákladového prostoru, je obsluhován jen bandou Orků, kteří jsou jen trošku schopnější než obyčejní Peoni. Umějí jen řídit loď, a plní úkoly odpovídající Peonům - postavit Ropnou Plošinu, a vracet se se svým nákladem, aby mohl být zpracován a použit tak, jak si ti za mořem zamanou.

Troll Destroyer (Trollský Ničitel)

Jsou to svižná, špatně vypadající plavidla, zkonstruovaná na proražení nepřátelských armád, a způsobit škody nepřátelským lodím, a jejich létající podpoře. Divocí Trollové tvoří posádku, jsou dychtiví účastnit se bojů proti válečným lodím Aliance, a hladově očekávají jakoukoli záminku, jak stát bok po boku Elfím Ničitelům.

Transport

Transportéry jsou mohutné klenuté lodě, plné přepravovaných jednotek Hordy, plující po velkých vodních pláních. Jsou pomalé a objemné, spoléhají na magické pancéřování, odrážející nepřátelskou střelbu. I když je o Hordě známo, že chrání své Transportéry s Ničiteli a Juggernaughty, některé bezstarostné posádky se budou plavit přímo do námořního konfliktu, aby dopravily své jednotky na pevninu.

Ogre Juggernaught

Tyhle obrovské válečné lodě jsou hlavní výzbrojí temné armády Hordy. Jsou těžce pancéřované a vyzbrojené, jsou to opravdové plovoucí pevnosti, které vytvářejí největší nástroj ničení v námořních silách Hordy. Nejsou tak rychlé, jako válečné lodě Trollů, ale tahle ničivá plavidla se rychle stala postrachem moří Azerothu pro neúprosné útoky, pořádané proti Alianci.

Giant Turtle (Obří želva)

Obří mořské Želvy jsou v jižních mořích domorodci, byly zajaty klanem Stormreaver. Ovládnuti mohutnými zaříkadly, jsou tihle monstrózní živočichové opatřeni vodotěsnou kabinou, připevněnou na zádech krunýře, a tvoří tak Orcká ponorná plavidla. Ponořeny pod hladinu mohou se Obří Želvy vloudit pod nic netušící nepřátelská plavidla, a oznámit jejich pozici flotile Hordy. Jsou viditelné jen z Věží, z létajících jednotek, a podmořských plavidel. Odvážní Skřeti, kteří Želvy řídí, jsou zcela oddaní ničení nepřátelských lodí rizikovým odpalováním párou hnaných kanistrů, obsahujících vysoce těkavé kapaliny, které proříznou i ten nejtlustší pancíř.

Ogre-Magi Spells (Zaříkadla Ogre-Magi)

Eye of Kilrogg (Kilroggovo oko)

Ogre-Magi vytvoří plovoucí zjevení ve tvaru vydloubnutého Oka, které pak může řídit v prostoru, shlížet dolů na nepřátelské jednotky a vybavení. Vždy bdělé Oko je pojmenováno po velkém vůdci klanu Bleeding Hollow. Vše, co shlédne, přenáší tomu, kdo ho vyvolal, obraz krajiny i jednotek. Po čase Oko zmizí, znalost terénu ponechá v paměti svého pána.

Bloodlust (Touha po krvi)

Zaříkadlo vdechne bojovníkovi nenasytnou touhu po krvi, takže ho přepadne divoký a bezhlavý vztek. Bojovník, který pocítí Touhu po krvi, způsobí větší poranění nepříteli, než normálně. I když nemá zaříkadlo trvalý účinek, je známé, že krvelačné Orky dostane až na samý pokraj sil...

Runes (Runy)

Kouzlo z pradávných a mocných Run umožní Ogre-magovi položit hlubokou past pro ty nešťastníky, kteří do ní padnou. Když Runy explodují, způsobí masivní poškození každému, kdo na ní stojí, stejně jako těm v okolí. Přičinlivý a opatrní mohou Runu zahlédnout, když do ní vcházejí. Chaotické síly, které toto kouzlo tvoří, nerozeznají spojence od nepřítele, a zabijí i přítele, stejně jako nepřítele. Pozor na toto varování, postávat blízko Runy je nebezpečné - když se past rozpadá, exploduje, jako kdyby byla kouzla odpálena.

Kouzla Rytíře Smrti

Touch of Darkness (Dotyk Temnoty)

Zabalením svého žezla do temné esence Pekel může Rytíř Smrti odčerpat životní energii toho, proti komu žezlem švihne. Tahle schopnost vybití energie na krátkou vzdálenost je nebezpečná. I když je popsaný účinek neslučitelný se životem, je Dotyk Temnoty menším kouzlem z arzenálu divokého jezdce.

Death Coil (Spirála Smrti)

Je to zvláště účinná varianta předchozího Dotyku Temnoty. Odčerpáním nekromantických sil podsvětí do této agresivní podoby vytvoří Rytíř Smrti pole temné energie, která vysává životní sílu z každého, kdo s kouzlem přijde do styku. Tahle životní síla je pak strávena - a může obnovit síly někoho, kdo je očarován, ať již je přítel nebo nepřítel. Studené objetí smrti může přinést prospěch... pro ty, kteří vědí, jak je ovládat.

Haste (Spěch)

Magické zvýšení rychlosti, kdy tělo produkuje životní energii, může Mág přičarovat jakékoli živé bytosti. Veškerá činnost takto očarovaného je svižnější, než u obyčejného protivníka - výhoda, která je na bitevním poli výhodou. Efekt kouzla trvá jen krátkou dobu.

Unholy Armor (Proklaté brnění)

Pradávné Nekromantické zaklínadlo přemění část životní síly příjemce na nadpozemské přízračné brnění. Tohle strašidelné brnění pohlcuje po určitou ohraničenou dobu poškození jakýmkoli útokem. Pokud mág, který kouzlo vyvolal, zahyne, také okamžitě pomine účinek kouzla.

Decay (Rozpad)

Vířící mračna, přičarovaná Rytířem Smrti, mohou cokoli po své dráze rozložit a rozbít. Páry, vznikající rozkladem, mohou cokoli strávit - maso, kosti, dřevo, dokonce i nejpevnější kov. Mračna, nasáklá těžce základními substancemi, sestupují a rychle se šíří, zanechávají za sebou jen brázdu utrpení.

Whirlwind (Vzdušný vír)

Soustředěním větrů z podsvětí vytvoří vír, který velkou silou všechno rozbíjí. Kosti jsou lehce roztříštěny, lana se trhají, když udeří závany tohoto prudkého větru. Vytí větru zabrání dávat příkazy jednotkám, které se octnou uvězněny v tomto víru, octnou se vydány na pospas a nešťastně až do doby, než kouslo vyprchá.

Raise Dead (Kříšení mrtvých)

Tohle temné kouzlo je dědictvím Orckých Nekrolytů, kteří byli zlikvidováni po První Válce. Rytíř Smrti může rozhýbat těla právě zemřelých a pak velet těmto monstrům k útoku na nepřítele. Tohle hrozné kouzlo znamená největší moc Rytíře Smrti, které slouží k posílení jednotek Hordy velkou armádou Nemrtvých.

Orcké budovy

Pig Farm (Prasečí farma)

Farmy zajišťují nezbytné potraviny pro udržení jak otrockých pracovních sil, tak i bojovníků ve válečném poli. Bez dostatečného zásobení potravinami nemohou být nové jednotky pořízeny. Hlavní výživou Orků - stejně jako jejich příbuzných Trollů a Ogrů - je čerstvé maso. K uspokojení tohoto hladu po mase jsou chytána divoká prasata a krmena na porážku. Protože je jich ve většině oblastí nadbytek, stala se v dlouhé válce horkým favoritem, spolu s korbely Krvavé medoviny, mezi všemi zocelenými tlupami.

Great Hall (Velká dvorana)

Tahle stavba slouží mnoha účelům, jako shromažďovací místo a velitelské centrum pro většinu Orckého obyvatelstva. Protože jsou neschopní bojovat, jsou zde trénováni Peoni, aby mohli vykonávat otrocké práce při stavbě, opravách a sklízení surovin. Také jsou zde shromažďovány suroviny, zde jsou zpracovávány a také rozdělovány dál. Velká dvorana je vždy místem horečnaté aktivity, kde pracovití Peoni chtějí potěšit své dozorce. Když osadníci dosáhnou větší prosperity a vyžadují silnější obranu, může být Velká dvorana vylepšena na Pevnost.

Barracks (Kasárna)

Nejuznávanější stavbou v osadě Orků jsou Kasárna, jako nezbytné zařízení pro trénování Orků, Trollů a Ogrů pro válku. Řinčení ocele a válečné výkřiky Trollských Vrhačů seker zaznívají od svítání do soumraku - poslouží jako stálá připomínka válkychtivé mentality Orků.

Troll Lumber Mill (Trollská pila)

Vytesán do kmene starodávného Železného stromu je Trollská Pila jako životně důležitá část postupu zpracování dřeva v Hordě. Trollové, žijící po staletí v lesích dálného severu, vymysleli unikátní metodu získávání dřeva. Ošetřením skupiny stromů těkavou alchymickou látkou mohou velké kusy lesa umrtvit a oslabit. Pro krajinu i Peony je to velmi riskantní, na druhé straně je těžba dřeva efektivnější. Trollové získají schopnost vyrábět speciální vrhací sekery. Výroba a užívání těchto zbraní je vybroušeno téměř k dokonalosti, Trollští Berserkové často dobývají z Železných stromů elixír, který se naučili vyrábět od Goblinských Alchymistů zde pobývajících. Tyhle elixíry jim umožní házet sekery na delší vzdálenost, nebo lépe vidět na cíl. Také se říká, že je zrychleno hojení, pokud je použit správný elixír. Tenhle proces regenerace je jednou z nejvýraznějších a nejméně uvěřitelných sil Trollských Berserků.

Blacksmith (Kovárna)

Orkové, kteří žijí a pracují v kovárně, jsou samotní vojáci veteráni. Rozumějí ceně silné ocele, vždycky vyvíjejí nové technologie a metody na vylepšení svých zbraní, nebo zdokonalují své brnění. Ocel, kterou odlévají, je nezbytná pro výrobu devastujícího Katapultu, svými schopnostmi pomohou i při výrobě podivných mechanických pomůcek, které vylepší přesnost a údernou sílu těchto obřích strojů. Jejich přispění je nutné i při výstavbě pokročilých staveb.

Watch Tower (Hlídková věž)

Ční vysoko nad vrcholky stromů a připomínají chatrče, zpevněné zvířecími kostmi a obrovskými kly všeho druhu. Tyhle chudě vyhlížející - ale velmi užitečné - rozhledny jsou ideální pro zachycení zbabělých a zákeřných jednotek Humanů pohledem seshora. Věže jsou žádoucí částí obrany každé osady Orků. Mohou být vylepšeny tak, že vystřelují smrtelné střely na blížící se nepřátele, nebo déšť explodující smrti na nepřítele na zemi či na vodě. (Věže vystřelující šípy - Guard Tower - zasáhnou cíl na pevnině, ve vzduchu i na vodě, dělové věže - Cannon Tower - si vzdušných cílů nevšímají. Každopádně věže odhalí ponorky, a střílí po nich.)

Shipyard (Loděnice)

I když jsou náhodnou směsicí kamene, malty a levného dřeva, jsou ošumělé loděnice Orků snad nejdůležitější stavbou ve válečných záměrech Hordy. Jsou výrobní dílnou pro válečné lodě, transportéry i tankery, a slouží tak jako nezbytné spojení mezi rozptýlenými klany celého Lordaeronu. Jsou také místem hrubého zpracování surovin, protože sem tankery vozí ropu. Loděnice jsou obsazeny váhavými, nedbalými Orky, kteří jakýmsi záhadným způsobem dokáží udržet výrobu a údržbu podle rozpisu.

Foundry (Slévárna)

Pozná se podle trojice kouřících komínů, je to pomocné zařízení na výrobu masivních pancířů a smrtících kanónů, které patří do vybavení největší válečné lodě Orků - Juggernaughta. Temné a zakouřené při neskutečném žáru, jsou Slévárny vyplněny štiplavým kouřem a sazemi - takže se zde většina Orků cítí jako doma, když se sem zatoulají. Žár vystupuje ze všech otvorů, když dělníci nalévají roztavený kov do forem a odlévají nová děla, a k tomu znějí údery na míle daleko podél pobřeží, jak z rudy vzniká postupně nový pancíř.

Oil Refinery (Ropná rafinerie)

Rafinerie pumpuje klenutými, tlustými rourami ropu z Tankerů do zpracovací jednotky. Je vybudovaná na břehu moře, takže je stále ohrožená útoky plavidel. Rafinerie zajistí, že ropa je zpracovaná efektivněji, a je obvyklé budovu chránit skupinou plavidel.

Stronghold (Opevnění)

Masivní, rozeklaná klenba Opevnění je stálou připomínkou moci a nadvlády Hordy. Jako centrum větších osad Orků zpracovává Opevnění suroviny, stejně jako Velká dvorana, dozorci však mohou působením na ubohé červy, kterým rozkazují, zvýšit produkci zlata. Tyhle majestátné stavby z ocele a kamene jsou postaveny s použitím takových technologií, že je stavba velmi pevná, a sníží účinek na ni útočících jednotek. Přesvědčeni o vrozené nadřazenosti svých bojovníků, jsou ochotni Troll Berserkové a Ogrové poslouchat jen toho pána, který dostatečně prokáže svou schopnost tím, že vybuduje Opevnění. Když je třeba a umožní to suroviny, může být Opevnění povýšeno na Pevnost.

Ogre Mound (Mohyla Obrů)

Když se Ogrové naučí základům bojového umění v Kasárnách, shromažďují se v hrubých kamenných chatrčích, jakými jsou Mohyly, aby se zdokonalili ve vytrvalosti, síle a rychlosti. Tihle dvouhlaví obří zvýší svou sílu účastí v zápasech, které zahrnují házení a drcení velkých balvanů. Má to zvýšit již tak skvělou sílu a pružnost, a ti, kteří se vyhýbají drtivému dopadu balvanů svých bratří, se stávají i mrštnější. I hloupí Peoni si netroufají přiblížit se těmto místům, neboť zatoulané balvany mají sklon padnout na hlavu takového nepozorného návštěvníka.

Altar of Storms (Oltář bouří)

Je vytesán z Runového kamene (Runestone) z Caer Darrow, čerpá temné a nečisté energie skrze bronzové sochy, které se nad věží tyčí, a ty pak se mění v přirozená Elfská kouzla z Runového kamene. Tyto energie, ztracené zničením Orckých Čarodějů Doomhammerem, jsou nyní užity ke stvoření moci Ogre-Magi. Právě zde jsou Ogre-Magi opatřeni novými zaříkadly a schopnostmi, které jim pomáhají bojovat proti Alianci. Oltářům se zbytek Hordy spíše vyhýbá, protože silná energie, vyzařující z jeho studených stěn, může být ... nezdravá.

Goblin Alchemist (Alchymistická dílna Skřítků)

Šílení, a brilantní Alchymisté jsou mistři vrtkavých chemikálií, výbušnin a podivných mechanických přístrojů. Zkonstruovali Vzducholodě, které se vznášejí nad bitevními poli, stejně jako vodotěsné kabiny, užívané u zotročených obřích Mořských Želv pro potápění. Pokořili tak samotné zákony přírody. Také vynalezly ničící výbušniny, které používají jejich bratranci, Skřítci-Sapeři. Alchymisté cítí podivné potěšení z těchto intelektuálních hrádek, čemuž málokdo rozumí. V celé Hordě jsou však respektováni, pro rámus, který dovedou jejich produkty vytvořit.

Temple of the Damned (Chrám Prokletí)

Chrámy Prokletí, nazývané v jazyku Orků Grombolar, tedy útroby obra, jsou kabalistická obydlí zemřelých. Stvořeny byly Gul'danem, aby hostily jeho rouhavé Rytíře Smrti, a jsou vystavěny ze zkamenělých mršin obří rasy, která obývala domovský svět Orků. Podzemní labyrint pod Chrámem obsahuje smrduté prostory, kde přebývají Rytíři Smrti, a učí se zkažené nekromancii na padlých bojovnících, které sklízejí na bitevních polích nad sebou.

Dragon Roost (Dračí Hnízdo)

Mohutnými řetězy z tvrzené oceli je připoutána nejmocnější bytost v celém Azerothu - Alexstrasza Dračí Královna. Zajata a spoutána kouzly, zosnovanými klanem Dragonmaw, je velký Drak držen ve stálé slabosti a bolesti. Jako nechtěný otrok Hordy je Královna pečlivě hlídána, když sedí na svých vzácných vejcích. Klan Dragonmaw pak nutí její mláďata do boje pro Hordu, a mláďata zabíjí, pokud se stanou příliš mocnými, aby se dala dobře ovládat. Neustále jsou činěny pokusy zlomit Alexstraszu, a přinutit ji, aby ovládala více dospělých draků.

Fortress (Pevnost)

Jako vojenské a ekonomické centrum největších Orckých měst může Pevnost podržet a zpracovat všechno zlato a dřevo, které Peoni stihnou donést. Chráněna obsidiánovými hroty, vyrážejícími přímo ze země, je Pevnost odolná vůči mdlým útokům lidských sil. Postavená Orckými vládci, mistry na bitevním poli i mimo něj, slouží jako výzva Alianci, jako nevyhnutelný triumf Orcké Hordy.

Budování Orckých budov a jednotek

JEDNOTKY

  • GREAT HALL -- PEON
  • BARRACKS -- GRUNT
  • BARRACKS + LUMBER MILL -- TROLL AXENTHROWER
  • BARRACKS + LUMBER MILL + STRONGHOLD -- TROLL BERSEKER
  • BARRACKS + LUMBER MILL + BLACKSMITH -- CATAPULT
  • BARRACKS + BLACKSMITH + OGRE MOUND -- OGRE
  • BARRACKS + BLACKSMITH + OGRE MOUND + vylepšený ALTAR OF
  • STORMS -- OGRE-MAGE
  • GOBLIN ALCHEMIST -- GOBLIN SAPPERS
  • TEMPLE OF DAMNED -- MAGE
  • GOBLIN ALCHEMIST + LUMBER MILL -- ZEPPELIN
  • DRAGON ROOST -- DRAGON
  • SHIPYARD -- OIL TANKER
  • SHIPYARD -- DESTROYER
  • SHIPYARD + FOUNDRY -- TRANSPORT
  • SHIPYARD + FOUNDRY -- JUGGERNAUGHT
  • SHIPYARD + GOBLIN ALCHEMIST -- GIANT TURTLE

BUDOVY

  • BARRACKS
  • GREAT HALL -vylepšení- STRONGHOLD
  • LUMBER MILL,BLACKSMITH,OGRE MOUD, STRONGHOLD -vylepšení -- FORTRESS
  • STRONGHOLD -- OGRE MOUD, ALCHEMIST
  • FORTRESS -- ALTAR OF STORMS, DRAGON ROOST,
  • TEMPLE OF THE DAMNED
  • BLACKSMITH + SCOUT TOWER -- CANNON TOWER
  • LUMBER MILL + SCOUT TOWER -- GUARD TOWER
  • SHIPYARD -- OIL RAFINERY, FOUNDRY

Ovládání hry

OBRAZOVKA

Obrazovka hry má několik částí. Většinu zabírá HLAVNÍ MAPA, také VELÍCÍ MAPA, kde se vše odehrává. V proužku nad ní je stav tří druhů surovin – odleva ZLATO, DŘEVO, ROPA. V dolním proužku je informační text, měnící se dle dění a akcí na obrazovce. V levém sloupci jsou umístěny nad sebou tři hlavní části:

  1. Horní třetinu zabírá MINIMAPA, na které je celé bitevní území, s viditelnými těmi oblastmi, které jsme objevili.
  2. Střední třetinu zabírá POPIS JEDNOTKY. Ikonka jednotky nebo budovy je doprovázena popisnými údaji. Pokud nabereme do kursoru více jednotek, pak se zde objeví jenom jejich ikonky.
  3. Dolní třetina zůstává na PŘÍKAZY. Jsou zde ikony těch příkazů, které může zvolená jednotka (jednotky) nebo budovy plnit.

MENU

  • Hlavní menu vyvoláme stiskem F10.
  • Save
  • Load
  • Options - dovolí změnit hlasitost zvuků, hudby, preference a regulovat rychlost hry
  • Help - seznam horkých kláves, a dobrých tipů pro hru
  • Scenario Objectives - cíl právě hrané mise
  • End Scenario - konec hry

Podrobněji o položce OPTIONS:

SOUND

  • Jednoduchými regulátory se volí hlasitost:
  • Midi Volume - hudba
  • Digital Volume - zvuky
  • CD Audio Volume - přímé audio přehrávání z CD

Položky na zaškrtnutí:

  • CD Audio Enabled - hraje přímo z CD audio, takže u některých počítačů nejde hudba přes zvukovou kartu (není propojena s CD ROM), ale přímo ze zdířek na CD ROM.
  • Unit Speech On - jednotky oznamují dění ve svém okolí
  • Unit Acknowledgements On - kecání jednotky, když jí dáš rozkaz
  • Building Sounds On - zvuky při stavění budovy (řezání dříví, apod.) se ozvou při kliknutí myší na staveniště

SPEED

  • Regulace rychlosti hry. Přímo ve hře lze nahradit klávesami + a - na numerické klávesnici.

PREFERENCES

  • Mouse Interface
  • Warcraft II Style - novinka je v Automatických rozkazech pomocí pravého tlačítka myši, na druhé straně nefunguje automatické centrování na Minimapě a Hlavní mapě pomocí pravého tlačítka myši
  • Warcraft I Style - ovládání je pak shodné s prvním dílem Warcraftu.

Fog of War On/Off

  • Novinka ve Warcraftu II. Pokud zvolíš ON, pak objevená území, která však nejsou přímo v dohledu některé tvé jednotky, budou zahalena VÁLEČNOU MLHOU, takže lze rozeznat terén a budovy, ale nepřátelské jednotky neuvidíš. Je to samozřejmě složitější volba, než OFF.

HRA

Budovy

  1. Kliknutím na budovu se ohraničí čtvercem, a vlevo se objeví její popis. V levém dolním poli se objeví ikonky jednotek, které se v budově dají trénovat. Klikni na ikonu, a pokud máš dostatek zlata (a případně i dřeva, nebo ropy), začne trénink. Proužkový graf ukazuje průběh tréninku. Také je nutné, aby pro trénink další jednotky bylo zajištěno jídlo ve Farmě. Pokud se objeví nápis "Not Enough Food", je třeba postavit nejprve další farmu, pak si můžeš dovolit trénovat jednotku. Kliknutím na farmu poznáš, jaký je počet jednotek skutečných (Used), a jaký je počet možných jednotek (Grown), na které máš zajištěno jídlo.
  2. Pod ikonkou budovy je pruhový graf, udávající současný stav budovy - pokud je poškozena, graf začne klesat, a pod grafem je i zlomek, který přesně udává, kolik jednotek zdraví z kolika možných budova má.
  3. Při stavbě budovy je parcela ohraničena také čtvercem, a kliknutím na něj dostaneme popis budoucí budovy, spolu se sloupcovým grafem, sledujícím průběh stavby.
  4. Specifická omezení: Radnice (Town Hall) musí být alespoň určitou vzdálenost od dolu na zlato. Přístav (Shipyard), Oil Refinery (Rafinerie) musí být alespoň určitou vzdálenost od ropného těžiště. Oil Platform (Těžní plošina) musí být umístěna na ropné skvrně (tmavý flek na moři).
  5. Pokud stavíš budovu na místě, které ne zcela vyhovuje, tak základy budovy jsou zelené, ale ta část podkladu, která brání postavení budovy, svítí červeně. Zpráva (Info) tě informuje, že tam nemůžeš stavět.
  6. Budovy staví Paesanti (nebo Peoni u Orků), jen ropné plošiny staví Tankery.
  7. Některé budovy mají ikony, které po stisknutí dovolí vylepšení - stojí to ale nějaké zlato, a někdy i dřevo a ropu. Takové vylepšení je někdy podmínkou pro možnost stavět další budovy a jednotky. Viz. přehled budov a jednotek.
  8. Poškozenou budovu poznáme dle číselného a grafického údaje pod její ikonou, ale také dle šlehajících plamenů, pokud je poškození větší. Poškozenou budovu mohou pracanti opravit (mají na to svoji ikonku).

Pohyb a označování postav

(Pro pohyb objektů předpokládám nastavení Warcraft 2 v menu Preferences.)

  1. Klikni na nějakou jednotku (chlapík, loď, vzducholoď), a pak klikni pravým tlačítkem myši tam, kam má jít. Rychlost pohybu se dá regulovat v menu (Speed), nebo na numerické klávesnici + a -. Vlevo pod Minimapkou je popis takto zvolené jednotky.
  2. Stejně tak uvede do pohybu kliknutí na jednotku, kliknutí na ikonku Move (šipka a panáček), a kliknutí levým tlačítkem na místo, kam má jít. Nebo kliknutí na jednotku, stisknutí klávesy M (Move), a kliknutí levým tlačítkem na cíl.
  3. Tažením se stisknutým levým tlačítkem myši označíme větší počet jednotek, maximálně 9. Ikonky takto 'chycených' jednotek se ukáží pod Minimapkou.
  4. Když jednotka vejde do černé oblasti, tak se kolem ní objeví jasný obraz krajiny a jednotek.
  5. Pokud v Preferences zvolíš "Fog of War Off", pak je takto objevená oblast stále jasná, a vždy na ní vidíš pohyb jednotek (s výjimkou ponorek, ty jsou spatřeny jen věžemi, létající jednotkou a ponorkou).
  6. Když chlapsky zvolíš "Fog of War On", pak objevené území, které PRÁVĚ TEĎ nevidí žádná tvoje jednotka, zešedne. Rozeznáš sice profil krajiny, přírodní útvary a budovy, ale jednotky nevidíš (protože se mohly přesunout). Musíš přijít nějakou jednotkou blíž, abys zase viděl vše jasně.
  7. K objevení ještě můžeš použít kouzlo (Paladin Humanů kouzlem Holy Vision, Ogre-Mag Orků kouzlem Eye of Kilrogg). Platí pro ně stejná pravidla vzhledem k "Fog of War", jak
  8. bylo výše popsáno.
  9. Volbu více jednotek můžeš dělat i pomocí Shift. Jestliže máš zvolenou jednotku, a se stisknutým Shift klikneš na další, je přidána do skupiny. Jestli klikneš se Shiftem na již zvolenou jednotku, pak je naopak ze skupiny vypuštěna.
  10. Pokud ve skupině jednotek klikneš na její ikonku v oblasti Popis jednotky (v levé třetině obrazovky), zůstane zvolena jen tato jednotka, a ostatní jsou propuštěny.
  11. Zařazení do skupiny jednotek je uloženo do paměti. Pokud později klikneš na jednoho ze členů skupiny, při stisknuté Alt klávese, znovu se označí všichni členové skupiny.

Příkazy jednotkám

  1. Klikneš na jednotku, na ikonku příkazu (v levé dolní třetině obrazovky), a pak klikneš na cílové místo příkazu. Tedy klikneš na jednotku, pak na Attack (Útok), a pak kursorem klikneš na nepřítele, na kterého má tvoje jednotka zaútočit.
  2. S výhodou můžeš kliknutí na ikonu příkazu nahradit klávesovou zkratkou (M= Move, jít; A=Attack, útok; H=Harvest, sklízet, apod.) Tyto klíčové klávesy jsou odlišeny barevně v názvu příkazu.
  3. Některé příkazy můžeš dávat celé skupině jednotek, některé ale ne.
  4. Když si označíš skupinu jednotek (maximálně 9), pak ihned potom můžeš určit jejich "velitele" tak, že na něho klikneš pravým tlačítkem myši. Tento velitel je pak označen zeleným blikajícím čtvercem. Když poručíš veliteli jít nebo zastavit, ostatní ho následují. Když mu ale poručíš cokoli JINÉHO, spojení s ostatními se ZRUŠÍ.
  5. Příkazy jednotkám (nejběžnější):
    • Move (Jdi).Jednotka jde na označené místo. Možno nahradit i jedním kliknutím pravého tlačítka myši. Během pohybu je jednotka slepá/hluchá, neodpovídá na útoky nepřátel. Pohyb se dá zrušit volbou Stop, nebo vyznačením jiného cíle pohybu.
    • Stop. Jednotka se zastaví a čeká na další rozkazy.
    • Attack (Útok).Klikni na ikonu Attack (nebo stiskni A), a kursorem ukaž na nepřítele. Může jít samozřejmě i o budovu. Nezapomeň, že určíš-li své jednotce cíl útoku, nevšímá si ostatních nepřátel, nebrání se napadení! Během boje můžeš kliknout i na nepřítele, a uvidíš na grafu jeho zdraví, jak dostává do těla.
    • Patrol (Patroluj).První krajní bod obchůzky je tam, kde právě jednotka stojí. Druhý krajní bod stanovíš právě volbou Patrol. Jednotka pak hlídá na trase mezi dvěma takto stanovenými body, a napadne každého nepřítele, na kterého narazí. Tento modus se ruší volbou Stop.
    • Stand Ground (Zůstat na místě).Takto lze označit určité místo, které pak jednotka hlídá a chrání před útokem nepřítele. Nepronásleduje nepřítele, který se dá na útěk. Tento modus se ruší volbou Stop.
    • Attack Ground. (Útoč na jedno místo)Klikneš na místo, kam má jednotka útočit. Volba je u jednotek, které útočí na dálku (např. Ballista, Catapult). Zbraň tam pak střílí stále, bez ohledu na to, že nepřítel tam jaksi není.

Auto Rozkazy

Tato volba je charakteristická pro způsob ovládání Warcraft 2. Princip je jednoduchý: zvolíš jednotku, a pak kursorem označíš určité místo a klikneš pravým tlačítkem myši. Pokud z umístění logicky vyplývá nějaký úkol, tak ho jednotka splní.

  • Klikneš na prázdné místo v krajině - jednotka tam jde.
  • Peonovi klikneš na důl nebo les - a jde tam těžit suroviny.
  • Klikneš na poškozenou budovu – jde opravovat.
  • Bojové jednotce klikneš na nepřítele - zaútočí naněj.

Speciální příkazy

Oil Tanker (Tanková loď)

Postavit ropnou plošinu jde jen na ropnou skvrnu, tmavý flek na vodní hladině. Pak je nutno použít ikonku těžby, a kliknout na vystavěnou plošinu. Pak už bude vozit ropu do Loděnice, a pokud stojí blíže Rafinerie, bude jezdit do ní.

Transporty

Převážejí jednotky přes moře. Na transport je vejde 6 pozemských jednotek. Prakticky nalodíme jednotku tak, že je označíme (najednou, nebo postupně), a klikneme jako Move na Transportér. Ten přirazí ke břehu, a naběhne na něj , co jsem označili, maximálně ale 6 kousků. Pak ovládáme Transportér jako každou jinou loď. Když se přiblížíme k cílovému pobřeží, klikneme na Unload Transport (klávesa U), a klikneme na místo na pobřeží, kam výsadek vyskáče. Můžeme také přirazit těsně ke břehu, a kliknout na ikonu určité jednotky v Popisu jednotek. Zvolená jednotka vyskočí na břeh, ostatní zůstanou.

MULTIPLAYER

  • Posílání zpráv během hry: zmáčkni Enter, a napiš zprávu, a odešli Enter.
  • Když chceš zvolit jen někoho jako, příjemce zprávy, vyber ho přes ikonku M vpravo nahoře.
  • Volbu, kdo je spojencem a kdo ne, uskutečni přes ikonku A vpravo nahoře.
  • Odchod do Menu nezastaví v Multiplayer Mode hru, je nutné zvolit PAUZU.

Přímé spojení kabelem

Podporuje: 2 hráči
Nároky: Spojení NULL MODEMEM, kabelem přes SERIAL porty.

Modem

Podporuje: 2 hráči
Nároky: spojení modemem

Síť - IPX

Podporuje: 2 až 8 hráčů
Nároky: IPX kompatibilní síť

[Verze pro tisk]   [Zpět]
Vyhledávání v návodech
[Zobrazit všechny návody]       Obsahuje výraz: